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sábado, 9 de fevereiro de 2013

Minha ideia de jogo para o #FVM2013

A Secular Games recentemente iniciou seu Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013 anunciando as regras e os temas do concurso deste ano. Como a situação com o Cosa Nostra está parada até a chegada de alguns orçamentos novos, decidi participar do concurso este ano e é da minha ideia para o jogo que vamos ver aqui hoje.

Eu decidi usar dois temas, Conquista e Subversão, e uma meta alternativa de design, a Dominando o Destino, para a criação do jogo. A ideia é que o jogo se passe durante o pós-guerra entre um Império e uma região periférica qualquer que existe aos montes no mundo, aliás, ainda não decidi se devo usar um mundo ficcional ou não, e enquanto um jogador assume o papel de Império, os outros assumem o papel de líderes da resistência local e devem vencer e atingir seus objetivos através de grandes sacrifícios e nacionais.

Ou seja, como não haverão elementos aleatórios no jogo, os jogadores devem sacrificar recursos variados com que começarão o jogo e que sempre aparecem nos teatros da guerra irregular. Estes recursos são todo tipo de coisa como ações de guerrilha e terrorismo, perda de familiares para ataques do Império e mesmo o martírio, o fim da vida do personagem do jogador. Cada recurso atua em conjunto com outros recursos sobre a mesa para avançar ou retroceder os objetivos das duas partes em litígio. Mas e qual o objetivo do jogo?

É dito que um senador estadunidense do início do século disse a seguinte frase:
"In war, truth is the first casuality" ─ Hiram W. Johnson.
"Na guerra, a primeira vítima é a verdade". O objetivo do jogo, para ambos os lados, é a subversão da verdade para avançar a sua agenda política. O jogador responsável pelo Império quer solidificar a sua conquista dessa região periférica enquanto os líderes da resistência querer tornar a ocupação militar estrangeira politicamente impossível de manter.

Essa é a minha ideia geral para o jogo. E aí, o que acham?

domingo, 18 de novembro de 2012

Diário de Design do Cosa Nostra #2

Este mapa diz mais do
que você imagina?
E chegamos a mais um diário de design do Cosa Nostra. Hoje vou falar um pouco sobre a pesquisa que venho fazendo para escrever sobre as duas cidades que aparecerão no módulo básico: Chicago e Nova Iorque.

A pesquisa sobre essas cidades roda em dois eixos básicos. Primeiro, o estilo de vida daquela época para as diferentes classes sociais destas cidades. Esse é um campo mais geral que deve aparecer em separado das descrições de cada cidade, já que pode ser usado para ambientações em qualquer grande cidade americana da época (as europeias, por causa da Grande Guerra, em geral estavam em processo de reconstrução e apresentavam um clima diferente). O segundo é descobrir os principais acontecimentos da época em vários ramos.

Para a minha pesquisa tenho usado uma série de recursos para obter fontes preciosas e meu treinamento como historiador para analisar estas fontes. Um exemplo é o site The Living City, um projeto do Center for the History & Ethics of Public Health da Universidade de Columbia, que nas palavras de um dos criadores é "uma iniciativa de biblioteca digital criada para capturar a experiência de vida, saúde e transformação urbana durante as décadas entre o fim da Guerra Civil Americana e o fim da Primeira Guerra Mundial". O site não apenas apresenta um resumo do espírito e acontecimentos de cada década como também uma linha do tempo apresentando acontecimentos significativos daquele período. Por exemplo, em 1920 a taxa de mortes a cada mil habitantes era de 14,25 a cada mil. Em 2010 essa taxa chegou a 6,4 para cada mil. Mas estes dados são referentes a número de mortes em geral, resta saber como seriam o número de mortes violentas, não?

O Policy Maps diz que o número de assassinatos em Nova Iorque em 2010 foi de 536 pessoas, gerando um taxa de 6,56 casos por 100 mil habitantes. Parece e é um número pequeno. De fato, Nova Iorque, nos dias de hoje, é uma das cidades mais seguras do mundo se não a mais segura. Mas nos dias de glória da Máfia isto devia ser diferente, certo? Não. De fato. Os gráficos mostram que o índice de homicídios era de fato menor ou apenas levemente superior (e apenas durante a Grande Depressão) durante as décadas de 20 e 30, sendo que a grande escalada da violência aconteceu entre os anos 60 e 90. Grande surpresa, hein? Dessa lição podemos tirar que apesar da presença da Máfia a cidade de Nova Iorque era também extremamente segura e pacífica para se viver durante os anos 20 e 30.

Outra forma de aprender muito é através de mapas da época, como este mapa de Nova Iorque em 1879 e este outro das linhas de metrô na mesma cidade em 1930. Dá para ver que em 1930 havia sido construída uma ponte ligando Wards Island ao resto da cidade. Fazendo um pouco de pesquisa rápida na internet descobrimos que a ponte, cujo nome aparece meio riscado no mapa mas se chama Triborough Bridge ou simplesmente Triboro Bridge como aparece no mapa, havia começado a ser construída em 1929, mas não ficou pronta até 1936, beneficiada pelo dinheiro do New Deal. Ela custou $60 milhões de dólares, ajustando pela inflação provavelmente saltaria para quase $1 bilhão atualmente. E todo esse dinheiro certamente deve ter atraído a atenção das Cinco Famílias, certo?

O artigo da Wikipédia não cita nenhum escândalo, mas é uma das possibilidades de ganchos de história a se colocar para os leitores, afinal é uma história de ficção, não um jogo realmente fiel à História. O importante é olhar para trás e identificar possibilidades de jogo. É com este compromisso que faço minhas pesquisas para o jogo. E aí, o que acharam?

segunda-feira, 12 de novembro de 2012

Diário de Design de Cosa Nostra #1

E o trabalho na versão final do Cosa Nostra já começou a passos largos! A partir desta semana tentarei manter um diário de design para a versão final, publicando fragmentos das novas regras aqui para obter feedback e ao mesmo tempo implementar o jogo de quem já obteve a versão de playtest. No diário de hoje mostro a versão preliminar das novas regras de delegação de poder narrativo. E aí, o que acharam, soldados?

Compartilhando a narrativa

Quando um jogador obtém o controle narrativo de uma cena ele é denominado, em Cosa Nostra, como o Don. O Don tem controle total sobre a sua cena e não precisa dividir este poder com mais ninguém. A menos que deseje. Um Don pode delegar funções para os outros jogadores na narrativa de sua cena. As funções que um Don pode delegar são organizadas de forma a emular a estrutura de poder de uma Família, aumentando assim a imersão para os jogadores, ao mesmo tempo em que mantém o ritmo de jogo inalterado.

Consiglieri: ao delegar a função de consiglieri o Don dá ao jogador o poder de aconselhá-lo em todas as suas decisões, mas não de efetivamente decidir ou narrar qualquer coisa. Por um lado é a função com mais liberdade criativa e por outro a mais limitada. Apenas uma posição de consiglieri pode ser delegada numa mesma cena.

Exemplo: Rangel fez de Adão seu consiglieri nesta cena e decide narrar uma cena de negociação de uísque que acaba mal. Adão o aconselha a fazer isto fora da cidade, num descampado, para evitar os olhos curiosos e vítimas inocentes, além de dizer que seria interessante que um dos criminosos oponentes consiga sobreviver e escapar, para ser silenciado numa próxima cena. Rangel decide fazer a cena no porto enquanto o uísque é descarregado, mas concorda com a sugestão de deixar um dos criminosos sobreviver. O tiroteio ocorre e o sobrevivente pula na água e fica por lá até todos acreditarem que ele havia morrido e irem embora.

Sotto Capo: um jogador com esta função tem toda a liberdade para narrar uma cena completa, mas deve fazer isto seguindo quaisquer orientações gerais do seu Don como qual será a composição do cenário, que personagens estarão envolvidos, como a cena irá começar ou terminar, detalhes que devem acontecer, etc. Não existe um padrão para quão detalhadas serão as orientações do Don, podendo ser tão simples e geral como “um tiroteio na noite” ou tão detalhado como “Na festa do santo protetor do bairro deve acontecer o assassinato dos três chefes do crime, já que os homens estarão bêbados e descuidados por causa da festividade, tudo deve acontecer como o plano, exceto por um tiro de sorte que vai ferir mortalmente um dos irmãos do Don”. Além disso, um Sotto Capo também pode nomear capos (estes com a autorização do Don) e soldados para ajudá-lo com uma cena. Apenas uma posição de Sotto Capo pode ser delegada numa mesma cena.

Capo: esta posição funciona de forma similar a um Sotto Capo, mas mais limitada. Em vez de uma cena completa, o capo pode narrar, dentro das orientações do Don ou Sotto Capo, parte de uma cena, como “o tiroteio em que é ferido o irmão do Don” ou “a morte de um dos chefes do crime” da cena anterior. Capos tem a liberdade de delegar funções de soldados com a autorização de seu Sotto Capo.

Exemplo: Na sua vez de narrar Jairo sente que não estão lhe faltando ideias, mas sim as palavras para narrar bem a sua cena. Ele decide fazer de Felipe o seu Sotto Capo e lhe dá as instruções gerais, ao que Felipe pede então para nomear Adão como seu capo e narrar parte da cena, ao mesmo tempo em que nomeia os outros jogadores na mesa como soldados para lhe ajudar com os diálogos. Jairo não gosta das ideias de Adão, então nega a Felipe a autorização para fazer dele um capo. Felipe coloca Adão de soldado para lhe ajudar na cena especifica com os diálogos, enquanto tenta narrar toda a cena da melhor maneira possível dentro das orientações de Jairo.

Soldado: esta posição é aquela com a menor liberdade criativa, ainda que seja possível fazer bastante com certa criatividade. Um soldado deve ajudar com o diálogo de uma cena, fazendo papel de um personagem especifico dentro de um conjunto de diretrizes fornecidas pelo Don, Sotto Capo ou capo que delegou a ele esta função.

Exemplo: Felipe delega a Adão o papel do irmão do Don baleado durante o tiroteio, o qual ele irá interpretar durante a cena de despedida entre os dois. Ele aponta para Adão que ele deverá evitar falar qualquer palavrão, pois o personagem é religioso e nunca fez isto na vida, e também deve ser preocupar com a sua família. Fora isto Adão tem liberdade para escolher como seu personagem irá se comporta no diálogo, decidindo então que o irmão irá dizer ao irmão no leito de morte que tem um bastardo e implora para que ele cuide do sobrinho no seu lugar.


quarta-feira, 8 de fevereiro de 2012

Cosa Nostra ─ Dia 3

Em teoria o jogo está pronto, com o capítulo sobre Testes, Apostas e Funções Narrativas terminado, mas na prática ainda falta um bocado. Primeiro preciso determinar o que faz cada carta de aposta e da lei dentro do jogo, depois preciso organizar o texto e incluir mais exemplos, dar uma melhorada na parte que explica como funcionam as funções narrativas, etc. Mas bem, o básico está pronto. E em apenas três dias de trabalho, how about this? :)

Amanhã devo fazer tudo isto que citei aí em cima, com sorte, ou pelo menos começar. Mas é certo que até o fim da semana devo liberar uma versão para playtest aberto aqui no site. Teoricamente ia esperar até a Sexta Narrativista para liberar o playtest, mas dane-se, faremos isto o mais rápido possível, e talvez o jogo ainda saia no 1º trimestre.

terça-feira, 7 de fevereiro de 2012

Cosa Nostra ─ Dia 2

Hoje como foi dia de trabalho só consegui começar a escrever o Cosa Nostra depois das 9h30 da noite, depois de jantar e ver mais um episódio de Once Upon a Time, mas mesmo assim acho que o resultado foi bom para apenas duas horas com a bunda sentada na cadeira (e checando twitter e facebook a cada cinco minutos, eita vício!).

Hoje terminei o capítulo que fala sobre a estrutura narrativa do jogo que já havia começado ontem. Resumindo, a estrutura de uma partida de Cosa Nostra se divide em seis rodadas narrativas que visam emular a história das Máfias que vemos em histórias como a trilogia do Poderoso Chefão, essas rodadas narrativas são chamadas de Nascimento, Ascensão, Auge, Virada de Mesa, Decadência e Queda. Cada rodada narrativa conta com regras próprias envolvendo testes e apostas (e as cartas de aposta e da lei).

Sim, Cosa Nostra usa cartas de baralho, especificamente duas pilhas de cartas, as de aposta e as da lei. As cartas de aposta são sacadas em qualquer cena que o jogador desejar, e podem ter efeitos positivos ou negativos maiores ou menores, dependendo da carta e da rodada narrativa em que o jogo se encontrar. As cartas da lei são sacadas quando um jogador falha em um teste, e adicionam um elemento que o jogador deve adicionar a sua cena (mas que não gera efeitos mecânicos sobre as funções narrativas). Curiosos? Bom. Amanhã tem mais, pessoal, inté!

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2012

Cosa Nostra ─ Dia 1

Hoje comecei a passar minhas idéias sobre o Projeto Cosa Nostra do meu caderno de estimação para o computador. É um processo que curto muito fazer por vários motivos. Primeiro, rola uma revisão grátis quando você faz a transposição de uma mídia para outra, segundo, me dá a oportunidade de repensar ideias que podiam até parecer boas a primeira vista, mas que numa segunda leitura mostram incongruências, e por último, ela me permite reorganizar o texto para facilitar o entendimento e o fluxo de leitura. Às vezes um parágrafo pode virar um quadro lateral ou ser jogado mais para frente no texto ou mesmo virar uma sessão inteira conforme julgo necessária uma maior explicação sobre aquilo.

O fato é que, entre transcrições, correções e a produção de texto novo (principalmente exemplos para facilitar o entendimento das regras), hoje terminei o capítulo sobre a criação coletiva da Máfia e iniciei o capítulo sobre a estrutura narrativa de Cosa Nostra. Poderia ter feito mais, claro, mas tirei algumas pausas para almoçar, receber meu salário (e deixar metade dele com a moça do aluguel), ver Once Upon a Time e dar uma passada na Toca Revistaria, afinal, também mereço um pouco de descanso na minha folga do trabalho. Amanhã continuo a escrever e no final do dia vou continuar relatando aqui meus progressos, com sorte termino de escrever a parte de regras ainda essa semana, com certeza vou terminar até a Sexta Narrativista. O detalhe: tudo ao som das trilhas sonoras de filmes como Inimigos Públicos e, óbvio, a Trilogia do Poderoso Chefão.

Aí, depois de terminada as regras, vem a parte boa de escrever um jogo como este, que é descrever o cenário. Por enquanto estou pensando em descrever apenas uma cidade típica das histórias da Máfia dos anos 30, como Chicago, Detroit e Nova York, e deixar outras mais exóticas ou cujo auge da Máfia aconteceu em outras épocas para os suplementos, como Las Vegas, Boston e Los Angeles.

domingo, 13 de novembro de 2011

Diário de design "Renascença" ─ dia 29

Irmãos Grimm, eles transformaram lendas assustadoras
em histórias para crianças, e eu aqui tentando tornar
histórias para crianças em lendas assustadoras!
Infelizmente, por um descuido meu, acabei perdendo o prazo de renovação dos livros da biblioteca e só poderei pegá-los novamente dia 17 de novembro. Mas pelo lado bom isso me permitiu correr atrás de novas fontes em outros lugares, como a loja virtual de livros do Google, que apesar de ser uma loja, tem milhares de títulos gratuitos em várias línguas (poucos em português, no entanto), incluindo quase todos os clássicos da literatura mundial.

Entre estes peguei vários livros dos irmãos Grimm, como Grimm's Fairy Tales e Grimm's Goblins, um livro antigo sobre as "raças" indígenas da América e outro sobre a região de Urbino, na Itália, do século XV ao XVII. Todos estes livros tem algo em comum que acho muito importante: foram todos escritos e editados há mais de um século e meio, em pleno século XIX, e carregam várias características que nunca poderia encontrar em livros atuais.

Vamos começar com os irmãos Grimm, porque é a referência mais fácil de explicar, já que todos conhecem pelo menos um pouco dessa fonte. Os contos dos irmãos Grimm trazem um retrato bastante interessante do imaginário alemão e europeu em geral dos séculos que precederam a sua publicação, fazendo um apanhado geral do que se acreditava ser o sobrenatural nesta época, e nem preciso dizer que quero pegar essas referência e transformar em algo que possa usar para o cenário.

Já esse livro sobre as "raças" de índios americanos, ah, essa é apenas para conseguir um retrato fiel do que era o etnocentrismo europeu que, via de regra, ainda perdura até hoje e se transferiu para alguns países fundados aqui pelos seus descendentes (estadunidense que faz intercâmbio na minha universidade não quis acreditar que os "USA" tinham cinco vezes mais pessoas vivendo abaixo da linha da pobreza do que o Brasil, mesmo comigo apresentando os dados do Banco Mundial, só pra citar). E o mais legal, uma visão etnocêntrica e fundamentada em uma doutrina acadêmica, o que vai ser legal quando for justificar o apoio dos magos humanistas às ações de conquista de seus países em outras ilhas-continente.

Por último temos o livro sobre os duques de Urbino dos séculos XV ao XVII, que vai ter que servir para substituir minha leitura sobre o Renascimento Italiano até o dia 17. O Google Books também tem muitos outros livros legais e gratuitos para baixar, mas os que achei mais interessantes foram estes, vocês por acaso acharam outros mais legais?

sábado, 5 de novembro de 2011

Diário de Design "Renascença" ─ dia 21

"Não que esteja reclamando, Pai,
mas custava ter me dado um pinto maior não?"
E aí, pessoal, hoje vamos falar um pouco sobre um conceito com o qual estou bastante empolgado para trabalhar no jogo: o humanismo.

O humanismo histórico da Renascença colocava o homem como a medida de todas as coisas: aquele de quem emana o poder político, militar, etc. Enfim, colocava o homem como o elemento definidor da realidade, em vez da visão clássica de que Deus definia a realidade humana. E como é possível trabalhar esse conceito em jogo?

Bem, antes de responder isto, primeiro vamos falar um pouco de algumas idéias soltas para o cenário que para mim já estão praticamente definidas como finais. Acompanhem alguns pedaços do meu arquivo de idéias:
  • Continentes como ilhas no espaço, interconectados apenas por portas dimensionais especificas e longamente esquecidas. No mundo atual, essa interconexão é feita através de navios estelares que singram o espaço sideral entre um continente e outro. Viagens são bastante longas e também perigosas, já que entre as ilhas-continentes vivem monstros estelares e há o perigo de cruzar com piratas espaciais.
  • Há um único deus, mas várias religiões diferentes o cultuando, todas recebendo poderes divinos diferentes. 
  • A magia arcana apenas recentemente foi redescoberta, após a civilização da ilha-continente europeu redescobrir as portas dimensionais que levam às ilhas-continentes do Oriente Médio e África e promover uma guerra santa que acabaram perdendo, a princípio, mas agora uma nova investida (já de posse da magia arcana) está tendo grandes avanços. A porta dimensional para a Ásia é de conhecimento exclusivo de uma cidade-estado italiana que é incrivelmente rica e poderosa graças a esse comércio intercontinental de especiarias e itens raros. 
  • Após a descoberta da magia arcana, muitos dos novos magos e intelectuais em contato com as novas culturas questionam o poder da Igreja, isso leva a resultados diversos. A Espanha segue os desígnios da Igreja e caça bruxos em seus territórios, assim como, em menor escala, França, partes da Itália (uma península fragmentada politicamente) e, a princípio, Inglaterra. 
  • A corrupção da Igreja leva a várias cisões internas da fé, levando ao aparecimento de novas religiões. Aproveitando-se do momento para atingir seus próprios objetivos de poder, vários tiranos e monarcas usam essas novas religiões para se firmarem politicamente dentro de seus próprios estados.
Certo, agora vamos lá, como se dá esse questionamento do poder da igreja? Ora, através do antropocentrismo! Afinal de contas, um mago humanista, ao se deparar com o fato de que as novas religiões, mesmo cultuando o mesmo deus, recebem poderes divinos diferentes, pode argumentar seriamente que na verdade a magia divina nada mais é do que o poder da fé humana alterando a realidade da mesma maneira que os magos humanistas fazem com suas fórmulas, sendo a magia divina, portanto, nada mais que um ramo da magia arcana baseada na fé!

Sim, pois, dirá o mago humanista, com a mudança dos rituais de fé após o advento da nova religião, mudam-se os efeitos sobre a realidade que os clérigos são capazes de realizar, ou "os esquemas ritualísticos de fé humana, ao serem alterados, possuem um efeito diverso da sua alteração de realidade clássica, sendo assim uma amostra de que o poder dito divino vem, em uma análise fria, do próprio clérigo, e não de alguma divindade distante cuja existência não se pode realmente confirmar. Assim, acredito, não sem ressalvas, é claro, que nossa magia arcana e a magia divina são na verdade uma única forma de magia baseada no poder da mente humana sobre a realidade, acessada através de maneira ritualística, pois todo ritual é, em certa medida, uma solidificação dos pensamentos coletivos da humanidade...".

E aí, o que vocês acham? Eu pessoalmente estou muito satisfeito com a forma como estou tratando a questão até aqui, mas não custa perguntar a opinião de vocês, certo? ;)

sexta-feira, 4 de novembro de 2011

Diário de design "Renascença" ─ dia 20

Essa nobreza francesa... só sacanagem!
Depois de enrolar um bocado finalmente assisti o longo filme francês A Rainha Margot. Apesar de considerar o filme um pouco arrastado, chato até, e com passagens de tempo muito confusas entre uma cena e outra, no geral deu para tirar algumas idéias interessantes do que se viu no filme.

Novamente, como já vimos em Cyrano de Bergerac, o romantismo aparece como um dos fatores importantes do gênero. Mas o que realmente vemos toda a hora em A Rainha Margot são os conflitos religiosos provenientes da Reforma protestante e principalmente as relações entre a degenerada nobreza européia do período: incesto, assassinatos, massacres, fratricídio, libertinagem e todo tipo de atrocidade é cometida ao bel prazer desses indivíduos. É essa tirania, afinal, que levaria à violenta Revolução Francesa ao final do século XVIII, sendo portanto indissociável de qualquer coisa que venha a escrever para o cenário a partir de agora.

Mas como eu poderia trabalhar com estes dois conceitos, conflitos religiosos dentro de uma mesma fé e tirania, dentro de jogo. Um conflito religioso de tal natureza é um elemento bastante delicado de se trabalhar, afinal, envolve dois grupos de pessoas de mesma fé matando uns aos outros por conta de diferenças de opinião com relação à prática da fé. É um treco triste, não entra no sistema de heroísmo padrão de Tormenta RPG, não é possível delimitar o lado "errado" da disputa e certamente não existe um lado "maligno" neste conceito. Então como poderei trabalhar isto num jogo que preza pelo heroísmo das ações dos personagens? Acho que tenho uma resposta, mas primeira vamos falar sobre o segundo conceito.

A tirania certamente é muito mais fácil de se lidar do que um conflito religioso. O tirano é um vilão que deve ser derrubado para o bem da nação. Ele é o último chefão de uma longa campanha de intriga palaciana ou de uma revolução liderada pelos heróis. Claro que existirão situações que nem tudo seja tão preto no branco, o tirano pode muito bem ser a única coisa segurando a etnia X em uma nação de massacrar a etnia Y, minoritária, e portanto sua existência, ainda que malévola, é necessária para a estabilidade social e política a curto e médio prazo, o que daria uma campanha mais cinza dentro do sistema de tendências de Tormenta RPG. Mas deixemos isso de lado por hora.

Lembram que disse que tinha uma ideia de como encaixar um conflito religioso na proposta de heroísmo do jogo? Hora de trabalharmos isto. A resposta, creio, é juntando os dois conceitos. Assim como Henrique VIII promoveu a Reforma protestante no Reino Unido para atender seus próprios interesses políticos, porque um tirano não poderia promover a segmentação de uma determinada religião para atender aos seus próprios propósitos? Entendam que, mesmo quando iniciadas por homens simples, uma reforma religiosa só pode, ou, ao menos, tem mais possibilidades de funcionar, com a adesão de homens poderosos à causa. Lutero teria sido morto e a História teria mudado de rumo, talvez, se os príncipes germânicos não o acolhessem e protegessem. Por isso é interessante, dentro deste cenário que estou construindo, a junção dos conceitos de tirania e conflito religioso em um único metaplot. já que isto permite, de uma vez só, resolver o problema do conflito religioso dentro de um jogo heroico e ainda trabalhar a verosimilhança da história do mundo.

A grande questão, neste momento, é se é necessário trabalhar o conceito para ser usado dentro da história da aventura ou deixar apenas como pano de fundo a ser trabalhado em algum produto futuro. Não me sinto confortável a trabalhar, em um produto como uma aventura, este conceito tão cheio de possibilidades, pois não sinto que conseguiria fazê-lo de maneira adequada dentro do espaço possível de usar para a ambientação da aventura. E quanto a vocês? Acreditam que é possível trabalhar o conceito suficientemente bem em poucos parágrafos? Ou tem outras idéias com relação à tirania e a conflitos religiosos?

sexta-feira, 28 de outubro de 2011

Diário de design "Renascença" ─ dia 13

Essas webcams nunca pegam
meu melhor ângulo!
Ontem a noite fiz uma twitcam com o pessoal acordado no twitter. Até pelo avançado do horário não apareceu muita gente, mas surgiram umas perguntas legais que gostaria de compartilhar com o pessoal que não pode comparecer. Vamos lá?

Vai ter sistema de jogo específico? (@LoboBorges).

Não, a aventura e o cenário usarão o sistema de Tormenta RPG.

Por quê pessoas como Lernardo da Vinci sentiam essa vontade de se tornarem mais individualistas e porque em outras épocas as pessoas não faziam isso? (@leosouma)

Não é que os pintores renascentistas, e outras classes da época, tenham subitamente se tornado individualistas. O individualismo sempre existiu, o que aconteceu na Renascença foi a construção de uma sociedade individualista em detrimento da sociedade mais coletivista do período feudal. Esse individualismo surgiu, entre os pintores renascentistas, através da alta especialização necessária para a produção de uma peça típica do período. Um mesmo indivíduo detinha conhecimento de ótica, matemática, arquitetura, anatomia e uma enorme variedade de conhecimentos que o diferenciavam do pintor medieval da mesma forma que um cientista se diferencia de um simples artesão.

Vai usar um mundo novo com base renascentista ou a Europa real mesmo? (@marlonteske)

Será um mundo novo de base renascentista.

Haverá as bruxas como no passado? E se sim, elas terão poderes in game? (@TormentaDaVez)

Correção histórica rápida, e necessária, não existiam bruxas no passado. A Igreja Católica (e as protestantes também) matou gente comum mesmo.

Um conceito pelo qual eu estou atraído e pretendo quase que com certeza usar no cenário é de que neste continente equivalente à nossa Europa só existia a magia divina até que, seja através do Novo Mundo ou do contato com outras civilizações próximas das quais este continente tinha se isolado, descobre-se a magia arcana, que começa a ser usada no "Velho Mundo" e causa todo tipo de rupturas e perseguições caça-as-bruxas-like.

A religião será monoteísta ou politeísta? (@TormentaDaVez)

Não decidi ainda. Mas estou muito tentado a fazer com que exista só um deus, mas várias religiões, e todas recebendo magia divina.

Porque devo jogar o Renascença? Em outras palavras qual é o diferencial? (@scizornl)

Uhh, essa é complicada de responder, assim, nessa etapa do projeto. Eu acho que a própria pesquisa firme que eu estou fazendo já é um diferencial muito bacana. Seja lá o que sair das minhas mãos quando começar a etapa de escrever o cenário sei que fará sentido.

Fora isso, este projeto não é sobre um cenário de fantasia medieval, mas de fantasia renascentista, capa e espada, um pouco do período barroco (se a enquete ali do lado terminar mesmo com o atual resultado), a Conquista, Reforma religiosa e outros elementos históricos legais.

O tom do cenário será apenas o gênero de capa e espada? Ou há outras influencias? (@di_benedetto)

Eu diria que haverão tons de capa e espada para cada elemento do cenário. O tom de uma cidade Florença-like é diferente do tom de uma Teotihuacan conquistada e assolada pela guerra e pela peste, não?

Como ficarão as raças fantásticas? Vai usar a sugestão do Leonel Domingos? (@di_benedetto)

Provavelmente sim. Inicialmente estou pensando na "Europa" ser um lugar de apenas humanos e algumas raças monstruosas diversas vivendo escondidas das perseguições da Igreja e dos diferentes reinos, enquanto elfos, anões e outras raças jogáveis estariam nos outros continentes.

Apenas monarquias, ou pretende colocar Repúblicas como Veneza e Florença? @di_benedetto)

Não vejo porque não, já que a Renascença é um resgate da Antiguidade porque não resgatar também alguns dos sistemas políticos de lá? Mas a verdade é que esse período também é muito caracterizado pelo fortalecimento da monarquia, então não espere ver democracia em profusão por ali.

Lembrei a pegunta! Classe Monges e Samurais... sim ou não? @di_benedetto)

Sim. Monges não estão atrelados necessariamente a uma cultura oriental, o estilo de luta greco-romana e outros estilos renascentistas casam perfeitamente com os monges. E não vejo porque não haver uma região oriental no cenário, apesar de não planejar descrevê-la em muitos detalhes à princípio.

Ufa! Resumindo um pouco foi isso aí, pessoal, fiquem ligados que da próxima vez vou combinar previamente o dia da twitcam, ok? E se quiserem fazer mais perguntas ou sugestões, os comentários estão aí para isso.

quinta-feira, 27 de outubro de 2011

Diário de design "Renascença" ─ dia 12

Uma das representações pictóricas da Conquista
Algumas provas e trabalhos realmente importantes da faculdade tiveram a minha atenção nos últimos dias, então minhas desculpas se a última atualização do diário de design demorou um pouco. Mas, numa boa notícia, pelo menos uma das matérias da faculdade está me servindo bem para aprender sobre um dos aspectos do período Renascentista: o Novo Mundo.

"Novo Mundo" é um termo etnocêntrico cunhado pelos europeus para definir o continente americano acidentalmente descoberto por Cristovão Colombo na última década do século XV, mais precisamente em 1492, numa tentativa encontrar um novo caminho para a Asia através da circunavegação do globo¹. O Velho Mundo, portanto, seriam os continentes já conhecidos pelo homem europeu (à época, a própria Europa, Ásia e África).

Neste novo mundo os europeus encontraram uma série de culturas trilhando caminhos diversos, de caçadores-coletores até culturas sedentárias urbanas. Destas últimas temos dois exemplos mais brilhantes: a Confederação Asteca e o Império Inca. Falaremos a seguir sobre estas civilizações e como pretendo trabalhar seus conceitos e a questão da Conquista no cenário.

Confederação Asteca

Notem que, apesar de algumas vezes nos depararmos com o termo "Império Asteca", o domínio Asteca na América Central não era realmente um Império na definição do termo, mas uma confederação liderada por três povos, na qual o povo asteca, e sua cidade de Teotihuacan, eram predominantes.

Os Astecas eram um povo relativamente novo naquela região, na qual seu predomínio tinha sido, numa visão histórica, recém-estabelecido, na qual tinham chegado, segundo seu mito de origem, após uma longa peregrinação. Apesar de estrangeiros adaptaram sua cultura à da região, incluindo seu deus no panteão local, e colocando-se no papel de escolhidos divinos para manter o equilíbrio do mundo, que servia perfeitamente bem a eles por justificar, interna e externamente, sua expansão militar, já que precisavam de prisioneiros de guerra para manter os sacrifícios humanos que o culto religioso exigia.

Seu predomínio político na região, portanto, era justificado através da religião, enquanto seu predomínio econômico era mantido através da tributação dos povos conquistados militarmente nas guerras santas (tal tributação consistia de todo tipo de produtos, além de pessoas para os sacrifícios e também uma tributação em trabalho por tempo determinado). Tal domínio político através da intimidação militar justificada religiosamente seria um dos fatores para o sucesso da Conquista, da qual iremos falar mais adiante.

Império Inca

O Império Inca era o maior e mais poderoso estado da América pré-colombiana. Em sua máxima extensão, chegou a incluir partes dos atuais territórios da Argentina, Bolívia, Chile, Colômbia, Equador e finalmente Peru, onde se localizava sua capital Cusco. Assim como a Confederação Asteca, sua formação era relativamente recente quando da chegada dos espanhóis ao continente, tendo o Império sido fundado em 1438.

Este era um estado teocrático centrado na figura divina do Inca, literalmente "Filho do Sol", que governava as quatro regiões do Império a partir de Cusco. O estado Inca se baseava na tributação em escalas das diversas classes sociais ao Imperador através da mita, uma tributação em trabalho. Assim como na Confederação Asteca, este estado não possuía uma unidade étnica, sendo a reunião de dezenas, talvez centenas de povos conquistados militarmente pelos incas.

Assim como os astecas, o sacrifício humano era praticado na religião Inca², embora numa escala muito menor e por motivos diversos da civilização mesoamericana.

A Conquista

Militarmente falando a Conquista espanhola foi um milagre. Mesmo com armamentos e técnicas militares em tese superiores, a desvantagem numérica dos conquistadores tornava tal vantagem simplesmente inútil. Eram milhões de indígenas contra algumas centenas de espanhóis, mais especificamente, seiscentos espanhóis na campanha de conquista da confederação asteca e duzentos na campanha contra o Império Inca. Então como esse milagre acabou acontecendo? Sorte é uma resposta, desde que você entenda sorte como a junção de habilidade com oportunidade, ou seja, os espanhóis souberam aproveitar as oportunidades que lhes surgiram durante a Conquista.

O primeiro dos fatores a serem considerados para explicar a Conquista é a diversidade étnica dos estados ameríndios pré-colombianos encontrados pelos espanhóis, conforme já destacado anteriormente, que possibilitou todo tipo de alianças aos espanhóis. A importância destas alianças é tanta para o sucesso dessas campanhas que, em vez de dizer que os espanhóis conquistaram a América, eu arriscaria dizer que a América, liderada pelos espanhóis, conquistou a América.

Outro problema que se apresentou foi a confusão inicial, pelo menos no caso asteca, dos espanhóis com deuses ou representantes de Quetzalcoatl. Tal erro, ainda que percebido mais tarde pelos astecas, deu aos espanhóis liderados por Hernán Cortés uma série de oportunidades das quais eles souberam tirar proveito. Já no caso dos Incas Pizarro teve a boa sorte de iniciar a campanha justamente durante um período de conflito interno de sucessão, ou seja, ele nem mesmo teve, como Cortés, que iniciar uma guerra civil, pois ela já estava em andamento!

Também existe a questão das doenças. Com a chegada dos espanhóis, uma série de doenças europeias contra as quais os ameríndios não possuíam quaisquer anticorpos se tornaram pandêmica e dizimaram as populações nativas, o que diminuiu a sua capacidade de combater o invasor.

E um último e importante detalhe que é importante lembrar: a Conquista, ainda que às vezes seja apresentada assim na historiografia, não foi fácil, mas sim resultado de longos e sangrentos combates. Os espanhóis foram derrotados e forçados a recuar mais de uma vez durante as campanhas de conquista, e o cerco e batalha final por Teotihuacan durou sete meses, por exemplo, mesmo com os espanhóis contando com tecnologia superior, milhares de aliados indígenas e mais de uma praga assolando a capital asteca (notadamente uma de varíola).

E eu com tudo isso?

Certo, agora que já expliquei todo o contexto para vocês, vem a pergunta mais importante: como eu posso usar tudo isso no meu cenário? Várias idéias me vêem a cabeça, claro.

Acho que a mais divertida é com relação ao formato do mundo. Ok, mundos reais, que eu saiba, tem que ter esse formato de globo (não me perguntem porque). Mas mundos de fantasia, como o nosso, não precisam seguir essa regras da realidade. E se em vez de redondo ou plano, o mundo fosse uma mistura dos dois? Digamos que os continentes sejam ligados por caminhos de água com regiões de calmaria onde, se você seguir por elas, acabaria descobrindo uma borda? E se ele tiver formato de cone, com oceanos-estradas levando a diferentes partes ou níveis do mundo? E como a religião interpretaria o formato do mundo? Ele é conhecido? Ou seus habitantes acreditam em uma outra teoria? E se o mundo realmente for redondo como é devido, mas a civilização acreditar em outro modelo (e este for o apresentado para os jogadores)? Este é um tópico sobre o qual vou me debruçar e decidir nos próximos dias, é claro.

Outro aspecto importante é que este conceito de Novo Mundo é muito interessante para explicar a introdução de várias raças fantásticas num mundo até então essencialmente humano. E já que é um mundo de fantasia, que tal extrapolar essas influências? Digamos, por exemplo, que a confederação asteca do meu mundo seja um enorme conjunto de etnias élficas governadas por uma etnia humana que justifica seu governo sob a alegação de serem os descendentes dos deuses. Como ficariam essa etnia com a chegada de exploradores do velho mundo? Se eles não fizerem nada, serão dominados, mas se forem a guerra sua justificativa como descendentes divinos se esvai e eles serão destruídos pelos elfos aliados aos conquistadores...

Um outro conceito interessante da história da América é a de que não só os índios lutavam contra os conquistadores, mas também os deuses da América lutavam contra o Deus cristão. Num mundo onde os deuses podem muito bem existir, esses combates divinos podem ser bastante legais de se pensar, não?

Conclusão

Apesar de não ser exatamente o foco do cenário, esse pano de fundo da conquista de um novo mundo é importante de ser colocado como uma opção de campanha possível, e portanto também deve ser trabalhado com cuidado. Por sorte, História da América não apenas é uma das cadeiras do meu curso, mas aparece repetidas vezes nos meus próximos semestres, o que significa que vou poder conciliar trabalho com diversão mais uma vez. :)

Notas

¹ É curioso que essa viagem tenha sido financiada pela Espanha, um país não apenas católico, mas cuja fé comum era o item central da unidade nacional, já que a Igreja defendia a teoria medieval de que a terra era plana.

² Uma curiosidade interessante sobre isso são as múmias atualmente expostas em no Museu de Arqueologia de Alta Montanha, na Argentina, provavelmente as mais bem preservadas do período Inca. Dê uma olhada no site para um tour virtual, ou inclua no seu roteiro de viagem pela Argentina, se você tiver mais dinheiro do que este pobre universitário.

domingo, 23 de outubro de 2011

Diário de design "Renascença" ─ dia 8

Tá na hora do pau, versão renascentista!
E, se Deus descansou no sétimo dia, porque não posso eu?

Ontem achei uma maneira muito divertida de me inspirar para o projeto: Assassin's Creed 2. Sim, passei o dia inteiro assassinando pessoas na Itália do século XV, conhecendo gente como o jovem Leonardo Da Vinci e Lorenzo Di Medici e desvendando segredos milenares.

Bonito, senhor João, hein? E o que é que você aprendeu com essa jogatina desenfreada? Na verdade, pouca coisa que já não sabia, mas existem alguns elementos que não conseguiria ver em filmes, livros ou histórias em quadrinhos, o que fosse.

O primeiro elemento que o jogo me permitiu foi a visualização de uma cidade renascentista em pleno funcionamento. Ou ao menos uma amostra de como era. Além disso, o jogo passa mais que a atmosfera histórica, ele passa a atmosfera adequada a um produto de entretenimento, e acho isso importante porque o que eu estou fazendo aqui é um produto de entretenimento também. Claro que é de um tipo diferente de entretenimento e portanto muitas das lições de Assassin's Creed 2 acabam se perdendo para mim, mas algumas não.

O bom é que um dos elementos que achei mais legal do game já está disponível em regras no Tormenta RPG: nobreza e administração de negócios, conforme visto em Valkaria, cidade sob a deusa e também na DragonSlayer 32, o que diminui meu trabalho para simplesmente indicar essa possibilidade aos jogadores.

Outra coisa que posso agradecer ao jogo é por me dar uma base sensorial melhor para as descrições: num filme não é interessante para o diretor deixar o personagem parado em alguma parte da cidade apenas ouvindo que tipos de ruídos determinada parte da cidade faz, mas no jogo posso fazer isso quantas vezes quiser.

E isso é tudo por hoje, boa noite crianças, e não se esqueçam de votar na enquete!

sexta-feira, 21 de outubro de 2011

Diário de design "Renascença" ─ dia 6

Capa do DVD francês de A rainha Margot
Hoje estou na preparação para o final de semana, quase todo dedicado para a pesquisa de referências para o projeto, com exceção de domingo a tarde quando devo mestrar uma partida de Tormenta RPG para os colegas de república.

Como hoje, de modo geral, não tenho muitas coisas para falar para vocês, vou me dedicar um pouco a mostrar o que devo ver neste fim de semana de filmes. Vamos lá?

A rainha Margot: história interessante para entender um pouco mais os efeitos da Reforma Luterana na Europa que iriam culminar no massacre da Noite de São Bartolomeu. Filme de 1994 com a linda Isabelle Adjani.

Orlando, a mulher imortal: de 1992, não tenho muita certeza sobre este, mas a sinopse fala sobre o protagonista passando por quatro séculos de história, talvez valha a pena.

1612, crônicas de um tempo de dificuldades: filme russo de 2007, conta a história da subida ao poder da dinastia Romanov que governou a Rússia durante mais de trezentos anos até a revolução de 1917. Como a Rússia será o modelo de uma nação tipicamente feudal dentro do cenário que pretendo montar, acho importante ter essa referência.

Scaramouche: rodado em 1952, é um filme padrão do estilo capa e espada francês do século XVII e XVIII, o valor dele é o mesmo de Fanfan la Tulipe para mim. Pelo menos agora, antes de assistir, certos filmes surpreendem você, não é mesmo?

Relações perigosas: este é de 1988, e acho que já o vi uma que outra vez na TV aberta, é sobre a futilidade e as rivalidades da nobreza francesa dos séculos XVII e XVIII. Óbvio que é importante para mim assistir para conseguir pegar o clima dessa corte monárquica para passar isso para vocês no livro, certo?

Essa aí é minha playlist para o fim de semana, além de ir adiantando a leitura dos artigos diversos da História da vida privada, vol. 3: da renascença ao século das luzes, que é um livro grande pacas (+600p) para se ler em pouco tempo. E vocês, que farão no fim de semana? :)

Ah, e lembrem-se de votar na enquete ao lado, é importante!

quinta-feira, 20 de outubro de 2011

Enquete: decida o futuro do projeto Renascença!

Como vocês podem notar ali do lado, coloquei uma enquete para que vocês decidam uma parte importante do projeto, o período que servirá de base histórica! Todo o contexto é explicado no diário de design do dia 5, logo abaixo.

A enquete fica aberta até o fim de outubro (literalmente, coloquei para terminar às 23:59 de 31 de outubro), então votem enquanto dá e votem conscientes, gurizada!

Diário de design "Renascença" ─ dia 5

Pietá, de Michelangelo
Hoje terminei a leitura d'O renascimento, de Nicolau Savcenko, do qual já tinha falado anteriormente sobre os três primeiros capítulos aqui. De modo geral nos capítulos seguintes Savcenko se dedica extensivamente a descrição da arte renascentista, com as mudanças políticas e econômicas assumindo um papel de mero cenário para as implementações dos grandes pintores e artistas do período.

Nesta leitura pude aprender, no entanto, diversos aspectos que gostaria de destacar aqui e discuti-los com vocês. Em primeiro lugar, o Renascimento, no singular, é uma palavra que precisa ser problematizada: não existiu um renascimento na Europa, existiram vários. Cada um com suas peculiaridades e momento histórico próprio. Eles não aconteceram ao mesmo tempo mas pode notar um padrão de prosperidade econômica e fortalecimento das monarquias como agentes de união nacional, com exceção da Itália que mantêm sua pulverização política apesar do aspecto da prosperidade econômica se manter, como o fio condutor de uma nação para o seu próprio Renascimento.

Mas o que é o Renascimento nessa conjuntura? O Renascimento é uma revolução cultural financiada pela revolução comercial e que acaba levando uma revolução política? Certamente parece ser isto que acredita o autor, embora não tenha ficado claro para mim se a revolução cultural realmente foi a causadora da revolução política ou se esta aconteceu ao mesmo tempo que ela, sendo ambas produto da revolução comercial do século XV.

Mas o que isso quer dizer para o meu e o seu jogo? Bom, em primeiro lugar, que eu preciso decidir sobre que periodização histórica usar para inspirar o clima para o cenário. Existem algumas opções que me parecem mais claras agora, vamos a elas.

  • Séculos XIV e XV. O fenômeno histórico começa no século XIV na Itália e tem seu auge em toda a Europa no século XV. É o tempo da revolução comercial, das grandes navegações, da invenção do relógio de bolso, das inovações técnicas e da difusão e posterior perseguição das idéias humanistas, da formação dos idiomas nacionais e dos próprios estados nacionais. É um período cheio de novas descobertas, fuga das autoridades (ou perseguição de "hereges") e outros conceitos muito legais para um jogo.
  • Século XVI. Decadência das cidades italianas, com a invasão e saque de Roma, da Reforma Luterana, Conquista da Confederação Asteca e do Império Inca, infiltração do calvinismo na Inglaterra, repressão das idéias renascentistas nos territórios espanhóis. Neste período, última fase do fenômeno Renascentista, temos uma Europa já mais homogênea no desenvolvimento cultura renascentista, com cada país já tendo passado ou passando por seu próprio Renascimento. Também é um momento de contra-ataque das forças tradicionais, com eventos como a noite de São Bartolomeu, perseguições religiosas contra as idéias renascentistas, Contra-Reforma, e com a sangrenta Conquista rolando do outro lado do Atlântico. Todos estes conceitos são também muito interessantes de se trabalhar para o jogo.
  • Séculos XVII e XVIII pós-Renascença. A Renascença neste período já se completou, sendo o século XVII identificado como parte do período Barroco, é um período de intenso conflito na Europa, que entre 1562 e 1721 só viveu quatro anos de paz. Basear o jogo nessa época tem suas vantagens e problemas, como esperado. Ao mesmo tempo que você tem todas as mudanças que o Renascimento trouxe para a comunidade europeia já cristalizados, perde-se o clima de descoberta e intensa mudança social, econômica e política do período anterior, já que nesta época essas mudanças já se completaram ou estão no final de seu processo histórico. Por outro lado este é o período clássico de obras como Os três mosqueteiros, que é um dos livros que mais traz inspiração para este projeto, e também de Cyrano de Bergerac e Fanfan la Tulipe.
  • Tudo junto e misturado. Claro que, como estamos falando apenas de inspirações para um mundo ficcional, eu poderia muito bem apenas pegar o melhor de cada período e sintetizar isto para um cenário que seja ao mesmo tempo Renascentista e pós-Renascentista. Afinal, se o Renascimento não é um evento único mas sim um processo histórico de renovação financeira, política e cultural sem uma unidade temporal ou territorial de desenvolvimento, por quê eu devo obedecer a alguma unidade temporal ou territorial?
E aí, pessoal, quais das quatro opções vocês acham mais interessante? Existe uma quinta (ou sexta, sétima, oitava...) opção que não consegui enxergar? Espero a colaboração de vocês, vamos que vamos!

terça-feira, 18 de outubro de 2011

Diário de design "Renascença" ─ dia 3

Monalisa, de Leonardo Da Vinci
Ontem a noite li os três primeiros capítulos d'O Renascimento, do Nicolau Savcenko, e agora divido com vocês o fichamento parcial do texto com um comentários extras rpgísticos entre parenteses. O fichamento está dividido em tópicos, e para quem não conhece um fichamento é meio que um conjunto de notas sobre o texto destacando pontos importantes para melhor compreendê-lo.

  • Revolução Comercial. O Renascimento foi acima de tudo fruto de uma revolução comercial, possibilitada pelo fim do isolamento europeu. (O que significa muitos personagens exóticos possíveis...).
  • Declínio do feudalismo com a liberação dos servos. Pressões econômicas e sociais acabaram por por fim ao sistema de servos na maior parte da Europa, sendo substituído este sistema pelo arrendamento e pela mão-de-obra assalariada. (Mais pessoas livres, mais miséria, mais aventureiros tentando a sorte grande?).
  • Grandes navegações encontram a América e uma rota alternativa para o Oriente e para a África, implementando o comércio e aliviando a falta de ouro e prata. (Hmm, um continente exótico recém descoberto e conquistado? Veremos).
  • Fortalecimento das monarquias, que passam a ter a burguesia como sua base de poder, diminuindo o poder da nobreza e do clero. (Com exceção da Rússia, que permanece basicamente feudal até praticamente o século XX. Acho que é interessante manter uma nação tipicamente medieval dentro do cenário para possibilitar personagens anacrônicos).
  • "O momento histórico colocava em foco sobretudo a capacidade criativa da personalidade humana. O período é de grande inventividade técnica estimulada e estimuladora do desenvolvimento econômico. Criam-se novas técnicas de exploração agrícola e mineral, de fundição e metalurgia, de construção naval e navegação; de armamentos e de guerra. É o momento da invenção da Imprensa e de novos tipos de papel e tintas." (SEVCENKO, Nicolau. 1988). (Acho essa citação muito poderosa e extremamente importante para o clima que pretendo passar para o cenário).
  • Matemática! O contato mais profundo com a civilização islâmica permitiu à Europa a Revolução Comercial, pois sem os conhecimento matemáticos apropriados aprendidos dos árabes seria impossível realizar a contabilidade complexa das empresas mercantis e financeiras. A matemática também influência as artes plásticas através da escola platonista florentina, que se utiliza do conceito de uma harmonia matemática precisa. (Hmm, será que essa influência poderia criar uma espécie de magia matemática também? É um conceito muito legal e algo que vou considerar seriamente).
  • Mudança do conceito de tempo, em 1500 é inventado o relógio de bolso, marcando a matematização do tempo, até então marcado por dias, fases da lua, estações e o ano solar. Jornadas de trabalho passam a ser contabilizadas por número de horas trabalhadas. (Se a matematização do tempo é importante, porque não colocar ela como um fator determinante em alguma investigação de assassinato ou algo assim durante a aventura?)
  • Conflito entre os humanistas, intelectuais antropocentristas que buscam inspiração na Antiguidade para renovar a cultura européia, e a Igreja se intensificam. As perseguições geram um sentimento de solidariedade mútua entre os humanistas de toda a Europa, que apesar desse sentimento de universalidade são extremamente diversos entre si. Nota-se também uma influência árabe entre os pensadores do período para além da matemática. (Qual será o papel da religião no cenário? Poderes divinos existirão de verdade? E se, em vez de humanistas, por esta época aparecerem os magos, retirando o monopólio da magia como algo divino para algo inerente ao homem?).
  • Os humanistas fazem as primeiras defesas de uma sociedade civil como a única a emanar todo o poder político, ao contrário da crença medieval de que todo o poder político vinha de Deus e da Igreja.
  • A arte é um dos campos de batalha da burguesia contra o clero e a nobreza e acaba espelhando as inovações da época, como a anatomia e a matemática. O estilo renascentista acaba por fazer nascer um artista para além do simples artesão, exigindo um verdadeiro cientista completo, muito individualista. Esse individualismo acaba por condenar as corporações de ofício medievais. (Hmm, talvez uma classe de prestígio baseada no "artista renascentista"? Eles me lembram um pouco o Mestre do Conhecimento).
E aí, pessoal, curtiram? Ainda preciso terminar de fichar o resto do livro, então talvez muitas dessas considerações acabem mudando, quem sabe? Como sempre, estou aberto a quaisquer sugestões de vocês, vejo todo mundo nos comentários!

segunda-feira, 17 de outubro de 2011

Diário de design: "Renascença" ─ dia 2.5

Parece awesome, não?
Vejam, um nome de trabalho pro projeto, que legal! :)

Essa segunda entrada do dia é para falar dos livros que peguei na biblioteca da UDESC para a minha pesquisa histórica sobre o período da Renascença em que vou me basear para escrever o cenário, a aventura e muitas das regras. Achei a bibliografia bem completa, se tiverem alguma sugestão de livros, é só falar.

SEVCENKO, Nicolau. O renascimento. 14. ed. São Paulo: Atual; Campinas: Ed. da UNICAMP, 1992.

Esse livro é pequeno, cerca de 80-90 páginas, e dá uma passeada geral sobre todo o fenômeno do Renascimento europeu do século XVI, suas causas, circunstâncias e detalhes gerais. Por ser curto devo terminar de lê-lo ainda essa noite, mais tardar amanhã pela manhã, e devo compartilhar minhas notas sobre a leitura com vocês.

ARIES, Philippe; CHARTIER, Roger,; DUBY, Georges. Historia da vida privada, 3: da Renascença ao Seculo das Luzes. São Paulo: Companhia das Letras, 2002.

Provavelmente o maior de todos, ainda preciso dar uma olhada com atenção nele, mas pelo que compreendi da sinopse ele deve me ajudar a entender as relações humanas da época. Espero que ele tenha algo sobre a construção do amor romântico, ou vou ter que voltar para a biblioteca novamente.

BURCKHARDT, Jacob. A cultura do renascimento na Itália: um ensaio. São Paulo: UNB, 1991.

Uma peculiaridade que notei sobre os filmes e romances do tema é que eles tendem a concentrar suas histórias na França, deixando um pouco de lado a Itália e outras nações europeias, espero contrapor essa tendência do cinema com essa leitura.

DUBOIS, Claude-Gilbert. O imaginário da renascença. Brasilia: Ed. da UnB, 1995.

Este é outro livro que pretendo que me ajude a entender a mentalidade da época, provavelmente devo ler ele logo depois do livro de Sevcenko.

ANGLO, Sydney. The martial arts of Renaissance Europe. New Haven, CT: Yale University Press, c2000.

A cereja do bolo: um livro inteiro sobre as artes marciais típicas da Europa Renascentista! Esperem encontrar regras na aventura muito fiéis à realidade. ;)

E aí, pessoal, curtiram? Alguma sugestão?

Diário de design "Projeto sem Nome" ─ dia 2

Poster do filme com Gerard Depardieu
Acabei de ver Cyrano de Bergerac, um épico do cinema francês, e estou aqui chorando feito uma menininha agora com a cena final. Mas para além de ser um excelente filme, Cyrano me ensinou algumas coisas sobre o período histórico que quero abordar que me serão preciosas no decorrer desta jornada.

O que mais me chamou a atenção no filme foi, claro, o romantismo. O amor romântico enquanto construção social atingiu seu auge durante a Renascença, e nunca mais saiu de moda desde então, e o romance, portanto, é importante em qualquer consideração que se escreva sobre o assunto. Ainda não tenho certeza como vou trabalhar o conceito durante o livro, mas tentarei descrever em regras algumas situações românticas, como uma serenata de amor.

A dicotomia do poeta-espadachim também me parece importante, Cyrano não é um personagem carismático por causa de seu narigão ou da sua habilidade impar com a espada ou de sua eloquência com as palavras, mas pelo conjunto que essas características formam. Acho que isso vai me permitir criar personagens mais interessantes para a aventura, e também escrever algumas dicas para os leitores criarem seus próprios personagens.

Essas duas lições me serão importantes para pensar (ou repensar, se for ocaso) a história da aventura e do cenário a partir daqui. E por falar em cenário devo dizer que  algo que já acreditava ficou mais sólido na minha mente com esse filme: o cenário deve estar lá, mas certos elementos dele só passam a ser importantes quando a história precisa deles. Durante quase uma hora de filme você poderia acreditar que Paris estava em paz, mas quando algo para balançar a história se fez necessário ficamos sabendo que tem uma guerra rolando entre França e Espanha. Isso é verdadeiro para qualquer cenário, de Arton a Immoren, do Brasil a França.

Para terminar, hoje a noite devo pegar uns livros na biblioteca da UDESC para começar a pesquisa histórica do período, e devo aproveitar para pegar também uns livros sobre a formação do amor romântico na sociedade moderna, que é um tema que devo dominar. E vocês, já viram o filme? Têm mais alguma coisa a acrescentar? Sintam-se livres para encher o saco, como sempre. :)

Ah, e antes que me esqueça, Cyrano é personagem real, cês podem conferir o artigo da wikipédia sobre ele aqui. A vida do espadachim-poeta francês do século XVII que se envolveu em mais de mil duelos (e venceu todos) também é narrada em livros, peças de teatro e mais de um único filme. A versão que vi foi esta do poster acima com Gerard Depardieu.

sábado, 15 de outubro de 2011

Diário de design: "projeto sem nome (por enquanto)" ─ dia 1

E aí, pessoal.

Eu sei, eu sei, "Porra, Nume! Cê sai do RPGista para ir pro Blogspot? Tá maluco, rapá?!", sei que é bem peculiar de mim fazer isso. Mas passar um tempo nessa minha ilha aqui é algo que vou precisar fazer para superar algumas adversidades. Mas, ei!, me explicar não é objetivo deste post, sabiam?

Eu gostaria de anunciar que estou trabalhando em uma aventura para Tormenta RPG a ser lançada em formato PDF na RedStore até o primeiro trimestre de 2012. Neste primeiro dia de design da bagaça, estou decidindo as coisas mais básicas. A aventura usará as regras de Tormenta RPG? Yeah, ok. Mas ela se passará em Arton? Não.

Passei as últimas horas desenvolvendo o plot geral da aventura, decidindo os personagens, e pensando um bocado no cenário de fundo da aventura. Ela se passara em uma cidade de um mundo fantástico medieval, mas a cidade em si será um pouco diferente, apresentando elementos renascentistas, com medicina mais avançada, duelistas e mosqueteiros em vez de cavaleiros reais, além de um clima diferente.

Esse clima é algo que acredito que preciso trabalhar para passar bem para o PDF, quero que os jogadores andem pela cidade e vejam cafeterias com damas em belos vestidos, quero que eles combatam em cima de carruagens desgovernadas, desvendem traiçoeiras conspirações e sejam sagrados mosqueteiros do Rei, mas também que sintam o cheiro de bosta de cavalo pelas ruas da cidade e vejam injustiças sociais que os farão pensar sobre o sistema que tentam defender. Pode parecer simples, "Então, pessoal, o cenário tem um clima mais Os três mosqueteiros em vez de O senhor dos anéis, ok?" mas a verdade é que jogador de RPG em geral nunca prestou atenção em Os três mosqueteiros porque estamos jogando D&D e lendo O senhor dos anéis nos últimos 35 anos, não fazemos nem ideia do que é um clima renascentista!

E, sim, isso vale para mim também. Para fazer este projeto direito, em conjunto com pensar as bases da história, criar NPCs, novas regras, talentos e classes de prestígio, estou me preparando para uma verdadeira imersão no tema que pretendo abordar: vou assistir a todos os filmes baseados nos livros do Alexandre Dumas (e do filho dele), além de reler os romances e fazer uma pesquisa sobre o período histórico (ei, essa faculdade de História que estou cursando tem que servir para alguma coisa, certo?). Aliás, se você é um fã do estilo e quiser indicar alguns livros ou filmes para servirem de inspiração, sintam-se à vontade para fazer isto nos comentários.

Sobre o produto em si: inicialmente estou pensando em algo entre vinte e quarenta páginas, por um preço variando de R$ 2,99 e R$ 4,99, conforme o número de páginas e de ilustrações que eu for por nele. E por falar em ilustrações, pretendo convidar meus ilustríssimos amigos Leonel Domingos e Marco Morte para se juntarem a mim no projeto e serem responsáveis pelas arte do PDF. Ainda não decidi quem devo chamar para fazer a diagramação e projeto gráfico, estou pensando no amigo Tiago Oriebir, mas ainda preciso falar com o sujeito para saber se ele teria tempo hábil para tanto. (Diabos! Nem eu sei se vou ter tempo hábil para isso com a faculdade me tomando tanto tempo!).

Para este dia 1 é isto, pessoal, perguntas, sugestões? Este é o nosso canal de comunicação para este e outros projetos meus, então sintam-se a vontade para soltar o verbo.