sábado, 9 de fevereiro de 2013

Minha ideia de jogo para o #FVM2013

A Secular Games recentemente iniciou seu Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013 anunciando as regras e os temas do concurso deste ano. Como a situação com o Cosa Nostra está parada até a chegada de alguns orçamentos novos, decidi participar do concurso este ano e é da minha ideia para o jogo que vamos ver aqui hoje.

Eu decidi usar dois temas, Conquista e Subversão, e uma meta alternativa de design, a Dominando o Destino, para a criação do jogo. A ideia é que o jogo se passe durante o pós-guerra entre um Império e uma região periférica qualquer que existe aos montes no mundo, aliás, ainda não decidi se devo usar um mundo ficcional ou não, e enquanto um jogador assume o papel de Império, os outros assumem o papel de líderes da resistência local e devem vencer e atingir seus objetivos através de grandes sacrifícios e nacionais.

Ou seja, como não haverão elementos aleatórios no jogo, os jogadores devem sacrificar recursos variados com que começarão o jogo e que sempre aparecem nos teatros da guerra irregular. Estes recursos são todo tipo de coisa como ações de guerrilha e terrorismo, perda de familiares para ataques do Império e mesmo o martírio, o fim da vida do personagem do jogador. Cada recurso atua em conjunto com outros recursos sobre a mesa para avançar ou retroceder os objetivos das duas partes em litígio. Mas e qual o objetivo do jogo?

É dito que um senador estadunidense do início do século disse a seguinte frase:
"In war, truth is the first casuality" ─ Hiram W. Johnson.
"Na guerra, a primeira vítima é a verdade". O objetivo do jogo, para ambos os lados, é a subversão da verdade para avançar a sua agenda política. O jogador responsável pelo Império quer solidificar a sua conquista dessa região periférica enquanto os líderes da resistência querer tornar a ocupação militar estrangeira politicamente impossível de manter.

Essa é a minha ideia geral para o jogo. E aí, o que acham?

3 comentários:

  1. Opa, bacana ter apresentado a sua ideia aqui no seu blog. Espero poder ajudar com a discussão. Veja bem acho que pensar no ambiente do jogo no momento não acredito que seja bacana a princípio. Eu fiz isso por duas vezes e não consegui duas pontuações.

    Tente usar e reforçar sobre a mecânica do jogo. Por exemplo, subversão tu vai usar o que? Marcadores? Ficha de pôker? Caneta, lápis? Algum objeto abstrato ou físico que servirá como elemento do jogo evocando essa palavra chave.

    Transparecendo isso fica até mais tranquilo de trabalhar no projeto. É o que eu estou realizando.

    Bem mesmo assim aguardo na liberação do material para conferir. xD

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    1. Opa, valeu pelos conselhos, Alan. Eu tenho um ideal de que o sistema deve prover do cenário, e não o contrário, por isso sempre penso primeiro no que o cenário precisa e aí crio o sistema com base nessas necessidades.

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  2. Muito bom. :) Cheguei a pensar algo assim, parecido, de uso de recursos, tempo atrás, como um subsistema para D&D. Mas é duro não ter elementos aleatórios, Nume. Você poderia usar o tema Raízes como adicional. E usar um contador ou cronômetro para obrigar os jogadores a pensarem rápido no que vão arriscar (os décimos de segundo como elemento aleatório, por exemplo)

    Animei de participar também. Jogo sobre magos esfarrapados lutando contra entidades abissais nos anos 1980. :P

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