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quinta-feira, 9 de janeiro de 2014

Em 2014... um monte de coisa vem aí!

Depois de mais de meio ano, acho que quem acompanha esse meu blog pessoal pode ter achado que morri. Ou desisti da internet. Não é bem assim. Então, vamos a uma rápida atualização.


  • O Cosa Nostra ainda não saiu. Ele está com o texto pronto desde setembro, mas vários problemas tem atrasado seu lançamento. Acredito que agora em janeiro ele saia!
  • Além disto, fiz uma tradução para o inglês do texto de playtest do Cosa Nostra e lancei em alguns fóruns gringos para ver o que eles acham, pois...
  • Nós vamos lançar o Cosa Nostra por lá em algum momento de 2014-2015.
  • Além disto, planejo trazer um jogo indie gringo para o Brasil com o Estúdio V em 2014. Por enquanto não temos nada fechado, mas estamos de olho em alguns jogos. Vocês tem alguma sugestão?
  • Mas não só de indies vive minha carreira literária. Em 2014 pelo menos dois livros meus devem sair para Tormenta. Um está atualmente em edição pela Jambô, enquanto outro está atualmente sendo escrito, sendo que este ambos vão trazer muita coisa legal para os fãs da história do cenário.
  • Também estou trabalhando no meu primeiro romance. Comecei ele no National Novel Writing Month, mas não consegui terminar a tempo, então decidi fazê-lo agora em 2014, depois que terminar esse suplemento de Tormenta RPG para a Jambô. Curtam o plot na caixa de texto ali em baixo.
  • Ah, sim, antes que me esqueça, voltei a publicar no RPGista! Visitem lá quando puderem.
  • Pra terminar, em 2014 quero escrever meu projeto de jogo de fantasia renascentista, logo depois do romance!
E isso é tudo. Cool, hein?

Ideia geral: um romance sobre a vida de um game designer e como ele lida com os desafios da sua vida como dinheiro, carreira, família e amor.

História: Marcelo Martin é um dedicado game designer que acaba de ser demitido da única grande empresa de jogos do mercado nacional. Desiludido, sem um salário e vivendo das migalhas dos direitos autorais de jogos antigos, é forçado a se mudar de volta para a casa dos pais, onde tenta reavaliar sua vida e sua carreira. Em um encontro com seus antigos companheiros de RPG ele conhece Judite, uma artista com grandes sonhos em uma pequena cidade, cujo idealismo imediatamente entra em confronto com o realismo calejado por anos de experiência de Marcelo.

Ao mesmo tempo em que existe conflito também há identificação entre os dois. Marcelo vê o idealismo juvenil que perdeu, e quer recuperar, em Judite e ela vê no deprimido homem uma materialização dos seus próprios medos sobre sua escolha de carreira. Uma amizade conturbada nasce entre ambos então, com suas personalidades colidindo e se adaptando uma a outra, enquanto tentam entender seus próprios sentimentos e anseios.

Com a ajuda de Judite, Marcelo decide fundar sua própria empresa de jogos, embarcando no movimento de jogos independentes brasileiros. Durante este período, enquanto Marcelo retoma sua vida e Judite descobre os desafios do mercado, ambos devem lidar com uma crise desencadeada pela gravidez indesejada de Judite de um ex-namorado.

A gravidez faz sentimentos nunca ditos aflorarem em Marcelo e o coloca o improvável casal diante da decisão mais importante de suas vidas: quão importantes são seus sonhos?

segunda-feira, 18 de março de 2013

A Cosa Nostra está chegando! As metas do Facebook

E mais um post chegando! Hoje vamos falar sobre as...

METAS DA PÁGINA DO FACEBOOK

Curtam a página do Facebook do Cosa Nostra e liberem metas extras!

250 likes
Cosa Nostra ─ Máfia Judia

500 likes
Cosa Nostra ─ Máfia Irlandesa

750 likes
Cosa Nostra ─ Comando Vermelho

1000 likes
Cosa Nostra ─ Atlantic City

1500 likes
Cosa Nostra ─ Las Vegas

2000 likes
Cosa Nostra ─ Primeiro Comando da Capital


Essas metas extras do Facebook são pequenos suplementos para o Cosa Nostra, trazendo descrição das tradições, modus operandi e territórios tradicionais de cada máfia e/ou local. Em geral eles terão entre seis e oito páginas e serão publicados como PDF gratuitos na página do Facebook. E aí, o que acharam?

sexta-feira, 15 de março de 2013

A Cosa Nostra está chegando![ATUALIZADO!]

Estamos na reta final para o início do financiamento coletivo do Cosa Nostra, nosso jogo narrativo sobre a Máfia, e a partir de agora vamos começar a compartilhar com vocês as informações do projeto e obter o feedback do pessoal sobre metas, níveis de contribuição e outros detalhes.

Hoje vamos dar uma olhada nos níveis de contribuição do projeto. Vejam o que desperta interesse, o que é meio "meh" e o que vocês gostariam de ver e nos digam o que pode mudar para tornar essa campanha cada vez melhor.


NÍVEIS DE CONTRIBUIÇÃO Associado: você está conosco, e nós vamos cuidar para que tudo corra bem nos seus jogos, mas você ainda não é parte da Família. O associado receberá o livro básico de Cosa Nostra em formato PDF. [ILIMITADO][R$ 5,00 10,00]
 Soldado: você é um homem feito e o Don se importa com você o bastante para lhe dirigir a palavra. O soldado recebe o livro básico de Cosa Nostra, além do livro em formato PDF e um marca-página aleatório entre os modelos disponíveis. [ILIMITADO][R$ 20,00]
 Homem de Confiança: você não é ninguém importante. Ainda. Quando os chefes precisam de algo bem feito, eles lhe chamam. O Homem de Confiança recebe o livro básico em formato PDF, o livro autografado, três marca-páginas aleatórios entre os modelos disponíveis e quatro dados de seis lados personalizados. [20 UNIDADES][R$ 50,00]
 Capo: você é um líder e o Don, e seus homens, reconhecem isto colocando a seu dispor todos os recursos necessários para uma boa partida de Cosa Nostra. O Capo recebe o livro básico em formato PDF, o livro autografado, três marca-páginas aleatórios entre os modelos disponíveis, quatro dados de seis lados personalizados, um Baralho da Lei e um Baralho de Aposta. [28 UNIDADES][R$ 80,00]
 Visita do Don: você é alvo de um carinho especial do Don, o suficiente para receber uma visita particular. A Visita do Don garante um livro básico em formato PDF, o livro autografado, um marca página de cada modelo, quatro dados de seis lados personalizados, um Baralho da Lei e um Baralho de Aposta, além disso, o autor João Paulo Francisconi orientará uma partida de Cosa Nostra para você e mais três amigos (EDIT: Via hangout/Skype/whatever). [2 UNIDADES][R$ 100,00]
 Sotto Capo: quando o Don precisa que algo seja feito do jeito certo, ele liga para você. O Sotto Capo recebe o livro básico em formato PDF, o livro autografado, um marca-página de cada modelo, quatro dados de seis lados personalizados, um Baralho da Lei, um Baralho de Aposta e uma boina no melhor estilo dos capangas italianos dos anos 20 e 30. [10 UNIDADES][R$ 100,00]
 Consiglieri: quando o Don não sabe o que fazer, você diz a ele o que fazer. O Consiglieri recebe o livro básico em formato PDF, o livro autografado, um marca-página de cada modelo, quatro dados de seis lados personalizados, um Baralho da Lei, um Baralho de Aposta, uma boina e um chapéu fedora nos melhores estilos capanga e homem feito dos mafiosos dos anos 20 e 30, tudo isto, com exceção do chapéu fedora, em uma caixa padrão. [10 UNIDADES][R$ 150,00]
 Padrinho: você é o Don. O que mais você precisa? O Padrinho recebe todos os itens que um Consiglieri, mas em vez de uma caixa padrão ele recebe seus itens em uma caixa de violino especialmente preparada e com uma proteção interna lembrando uma submetralhadora Thompson típica dos filmes de máfia. [2 UNIDADES][R$ 350,00]
Adições e FAQ

Novo nível de contribuição

Homem de Confiança: você não é ninguém importante. Ainda. Quando os chefes precisam de algo bem feito, eles lhe chamam. O Homem de Confiança recebe o livro básico em formato PDF, o livro autografado, três marca-páginas aleatórios entre os modelos disponíveis e quatro dados de seis lados personalizados. [20 UNIDADES][R$ 50,00]

Retificação: o valor do Associado terá que ser de R$ 10, já que esse é o valor de contribuição mínimo do Catarse, onde vamos fazer a campanha. Pra compensar vamos tentar pensar em maneiras de deixar essa recompensa mais parruda sem perder o custo zero do meio eletrônico.

Retificação Parte II: na recompensa Visita do Don, a partida de jogo acontecerá via internet, utilizando hangout ou Skype.

 E o frete?
Grátis. Sempre. As recompensas já levam em conta o custo do frete. Fiquem tranquilos. :)

E sobre o Fedora ir fora das caixas?
O problema do Fedora é que ele é frágil, amassa com facilidade e depois fica marcado. Para evitar problemas assim e garantir a máxima qualidade para os nossos clientes, os fedoras serão enviados em uma caixa separada, minimizando o risco de amassados no transporte dos Correios, que por natureza já é um risco a integridade das coisas frágeis.

sábado, 9 de fevereiro de 2013

Minha ideia de jogo para o #FVM2013

A Secular Games recentemente iniciou seu Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013 anunciando as regras e os temas do concurso deste ano. Como a situação com o Cosa Nostra está parada até a chegada de alguns orçamentos novos, decidi participar do concurso este ano e é da minha ideia para o jogo que vamos ver aqui hoje.

Eu decidi usar dois temas, Conquista e Subversão, e uma meta alternativa de design, a Dominando o Destino, para a criação do jogo. A ideia é que o jogo se passe durante o pós-guerra entre um Império e uma região periférica qualquer que existe aos montes no mundo, aliás, ainda não decidi se devo usar um mundo ficcional ou não, e enquanto um jogador assume o papel de Império, os outros assumem o papel de líderes da resistência local e devem vencer e atingir seus objetivos através de grandes sacrifícios e nacionais.

Ou seja, como não haverão elementos aleatórios no jogo, os jogadores devem sacrificar recursos variados com que começarão o jogo e que sempre aparecem nos teatros da guerra irregular. Estes recursos são todo tipo de coisa como ações de guerrilha e terrorismo, perda de familiares para ataques do Império e mesmo o martírio, o fim da vida do personagem do jogador. Cada recurso atua em conjunto com outros recursos sobre a mesa para avançar ou retroceder os objetivos das duas partes em litígio. Mas e qual o objetivo do jogo?

É dito que um senador estadunidense do início do século disse a seguinte frase:
"In war, truth is the first casuality" ─ Hiram W. Johnson.
"Na guerra, a primeira vítima é a verdade". O objetivo do jogo, para ambos os lados, é a subversão da verdade para avançar a sua agenda política. O jogador responsável pelo Império quer solidificar a sua conquista dessa região periférica enquanto os líderes da resistência querer tornar a ocupação militar estrangeira politicamente impossível de manter.

Essa é a minha ideia geral para o jogo. E aí, o que acham?

quinta-feira, 23 de fevereiro de 2012

Playtest Aberto de Cosa Nostra

Amanhã vai rolar a Sexta Narrativista lá na Toca Revistaria e conforme prometido no twitter mais cedo, hoje vou liberar para o pessoal da internerds o arquivo com a versão de playtest do Cosa Nostra, o meu jogo narrativista sobre a máfia dos anos 30 dos EUA.

A versão ainda é bem crua, só com as regras básicas e as tabelinhas de cartas de aposta e da lei e sem ilustrações ou diagramação decente, muito menos com todo o material de apoio para dar clima ao jogo que eu pretendo colocar, mas já é o suficiente para jogar. E testar, o que é mais importante. Então me deem tudo o que tiverem: sugiram novos efeitos para as cartas de aposta, novas cenas para as cartas da lei, mudanças na estrutura narrativa e todo tipo de ideia maluco ou sã que passar pela cabeça de vocês, porque é a partir disto que este jogo vai se tornar o seu jogo tanto quanto meu.

Vamos criar juntos um grande jogo, uma Cosa Nostra para siciliano algum botar defeito, e para os napolitanos invejarem até os ossos.

Download Cosa Nostra Playtest no 4Shared

quarta-feira, 8 de fevereiro de 2012

Cosa Nostra ─ Dia 3

Em teoria o jogo está pronto, com o capítulo sobre Testes, Apostas e Funções Narrativas terminado, mas na prática ainda falta um bocado. Primeiro preciso determinar o que faz cada carta de aposta e da lei dentro do jogo, depois preciso organizar o texto e incluir mais exemplos, dar uma melhorada na parte que explica como funcionam as funções narrativas, etc. Mas bem, o básico está pronto. E em apenas três dias de trabalho, how about this? :)

Amanhã devo fazer tudo isto que citei aí em cima, com sorte, ou pelo menos começar. Mas é certo que até o fim da semana devo liberar uma versão para playtest aberto aqui no site. Teoricamente ia esperar até a Sexta Narrativista para liberar o playtest, mas dane-se, faremos isto o mais rápido possível, e talvez o jogo ainda saia no 1º trimestre.

terça-feira, 7 de fevereiro de 2012

Cosa Nostra ─ Dia 2

Hoje como foi dia de trabalho só consegui começar a escrever o Cosa Nostra depois das 9h30 da noite, depois de jantar e ver mais um episódio de Once Upon a Time, mas mesmo assim acho que o resultado foi bom para apenas duas horas com a bunda sentada na cadeira (e checando twitter e facebook a cada cinco minutos, eita vício!).

Hoje terminei o capítulo que fala sobre a estrutura narrativa do jogo que já havia começado ontem. Resumindo, a estrutura de uma partida de Cosa Nostra se divide em seis rodadas narrativas que visam emular a história das Máfias que vemos em histórias como a trilogia do Poderoso Chefão, essas rodadas narrativas são chamadas de Nascimento, Ascensão, Auge, Virada de Mesa, Decadência e Queda. Cada rodada narrativa conta com regras próprias envolvendo testes e apostas (e as cartas de aposta e da lei).

Sim, Cosa Nostra usa cartas de baralho, especificamente duas pilhas de cartas, as de aposta e as da lei. As cartas de aposta são sacadas em qualquer cena que o jogador desejar, e podem ter efeitos positivos ou negativos maiores ou menores, dependendo da carta e da rodada narrativa em que o jogo se encontrar. As cartas da lei são sacadas quando um jogador falha em um teste, e adicionam um elemento que o jogador deve adicionar a sua cena (mas que não gera efeitos mecânicos sobre as funções narrativas). Curiosos? Bom. Amanhã tem mais, pessoal, inté!

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2012

Cosa Nostra ─ Dia 1

Hoje comecei a passar minhas idéias sobre o Projeto Cosa Nostra do meu caderno de estimação para o computador. É um processo que curto muito fazer por vários motivos. Primeiro, rola uma revisão grátis quando você faz a transposição de uma mídia para outra, segundo, me dá a oportunidade de repensar ideias que podiam até parecer boas a primeira vista, mas que numa segunda leitura mostram incongruências, e por último, ela me permite reorganizar o texto para facilitar o entendimento e o fluxo de leitura. Às vezes um parágrafo pode virar um quadro lateral ou ser jogado mais para frente no texto ou mesmo virar uma sessão inteira conforme julgo necessária uma maior explicação sobre aquilo.

O fato é que, entre transcrições, correções e a produção de texto novo (principalmente exemplos para facilitar o entendimento das regras), hoje terminei o capítulo sobre a criação coletiva da Máfia e iniciei o capítulo sobre a estrutura narrativa de Cosa Nostra. Poderia ter feito mais, claro, mas tirei algumas pausas para almoçar, receber meu salário (e deixar metade dele com a moça do aluguel), ver Once Upon a Time e dar uma passada na Toca Revistaria, afinal, também mereço um pouco de descanso na minha folga do trabalho. Amanhã continuo a escrever e no final do dia vou continuar relatando aqui meus progressos, com sorte termino de escrever a parte de regras ainda essa semana, com certeza vou terminar até a Sexta Narrativista. O detalhe: tudo ao som das trilhas sonoras de filmes como Inimigos Públicos e, óbvio, a Trilogia do Poderoso Chefão.

Aí, depois de terminada as regras, vem a parte boa de escrever um jogo como este, que é descrever o cenário. Por enquanto estou pensando em descrever apenas uma cidade típica das histórias da Máfia dos anos 30, como Chicago, Detroit e Nova York, e deixar outras mais exóticas ou cujo auge da Máfia aconteceu em outras épocas para os suplementos, como Las Vegas, Boston e Los Angeles.

segunda-feira, 12 de dezembro de 2011

Projeto Cosa Nostra

"Poxa, João Paulo, você nem termina um ainda e já tá começando outro? E que diabos de projeto Cosa Nostra é este, seu maluco?"

Pois lembram daqueles rascunhos que mostrei para vocês tem um tempinho? Decidi que, afinal, um jogo de Máfia vale a pena ser escrito. E aí nasceu o Projeto Cosa Nostra! E o que é isto? Minha definição do jogo no arquivo do projeto é esta aí.

Cosa Nostra é um jogo narrativo sobre a Máfia onde os jogadores, juntos, controlam uma organização criminosa e criam uma história memorável de ambição, violência e glamour nos anos 30 dos Estados Unidos.
Legitimidade é isto.
Aposto que, ainda que tenham pescado o quadro geral, alguns detalhes ficaram obscuros para vocês ao lerem essa definição. Deixem-me explicar em detalhes para vocês então.

Então Cosa Nostra é um "jogo narrativo", mas afinal que porra é essa? Simplificando muito, é um jogo focado na parte de contar histórias do RPG, para entender melhor as divisões propostas pelos teóricos recomendo o artigo do Ron Edwards traduzido pelo Franciolli lá no Paragons e também os comentários do Remo lá no RPGista

E como assim "os jogadores, juntos, controlam uma organização criminosa"? Sim, em Cosa Nostra os jogadores não controlam personagens específicos, mas a cada rodada um deles pode tentar narrar uma cena envolvendo a Máfia criada coletivamente pelo grupo apostando fichas da reserva de recursos das três funções narrativas do jogo: Força de Ação, Negócios e Legitimidade.

A Força de Ação é o poder físico e psicológico que a sua Máfia possui sobre a comunidade onde se instala. Envolve ameaças, agressões, assassinatos, intimidações e outras ações que visam atingir um objetivo através da força bruta.

Negócios é a força financeira da Máfia, representando seus recursos obtidos através de atividades legais e ilegais, como agiotagem, jogatina, venda de bebida e prostituição. Envolve ações que visam atingir um objetivo através do poder econômico.

Por fim temos a Legitimidade, que representa uma força oculta da Máfia: o papel dela como substituta do Estado, ausente, nas comunidades onde está inserida. É a teia de favores que garante respeito, silêncio e todo o glamour que estas organizações alcançaram ao longo dos tempos em suas histórias mais clássicas.

Quando os jogadores desejam narrar uma cena, eles apostam uma quantidade fichas contra o Agente do FBI, um jogador especial que representa a lei e a ordem e organiza as apostas dos jogadores, caso ele vença a aposta, narra a cena como desejar e recebe os benefícios pelo qual apostou. Caso perca a aposta, ainda pode narrar a cena, mas o Agente do FBI pode determinar alguns pontos chaves da narrativa (como, por exemplo, a prisão de um personagem) e retirar as fichas da reserva de funções narrativas, numa escala de um para um das apostas do jogador, isto é, determinando um ponto-chave e retirando uma ficha da reserva de funções narrativas para cada ficha apostada pelos jogadores na cena.

Este é o resumo do esqueleto do sistema, que ainda precisa ser desenvolvido, preciso trabalhar na última parte da definição, explicando como os jogadores "criam uma história memorável de ambição, violência e glamour nos anos 30 dos Estados Unidos", e também escrever o cenário, o que significa fazer alguma pesquisa histórica, e mesmo depois de escrever tudo, precisa mandar produzir projeto gráfico, ilustrações e diagramação, além da revisão de tudo. Resumindo: quando sai o Cosa Nostra? 2º semestre de 2012.

Mas e aí, o que acharam da ideia?

segunda-feira, 5 de dezembro de 2011

Finalmente estou de férias!

Finalmente derrotei o final de semestre! E em grande estilo! Não apenas passei em todas as matérias, como o fiz com todas as notas acima de oito e chegando mesmo a ter uma média final dez em História Antiga! :)

Claro que este post tem como objetivo, para além de compartilhar minha felicidade, anunciar que os diários de design devem voltar a toda carga por aqui, e o desenvolvimento da aventura será acelerado para manter o prazo dentro do 1º trimestre de 2012.

O plano é trazer até vocês os primeiros vislumbres de textos, artes e regras já em janeiro, e com sorte uma prévia parruda em fevereiro para esquentar os motores para o lançamento em março de 2012! Claro que para manter esse cronograma terei que manter uma disciplina rígida durante estas férias entre o projeto Renascença,  lazer, trabalho de verão para ganhar aquele dinheirinho para pagar ilustradores e diagramadores e outros projetos (dos quais vocês irão ouvir falar em breve), o que não é fácil, mas é sempre recompensador no final.

Nós vemos em 2012, pessoal!

sexta-feira, 25 de novembro de 2011

Satisfações

E aí pessoal, faz tempo, hein? Só passando mesmo para dar satisfações sobre o hiato de postagens e mesmo de pesquisa para o projeto, o caso é que um monstro chamado de "Fim de Semestre" tem tomado todas as minhas ações padrão (e às vezes de movimento e livres!) nestas últimas duas semanas, mas numa boa notícia ele está quase caindo, sendo esta próxima a última semana de vida do Semestre, e o resultado é excelente para mim (provável que terei média acima de 90% em todas as matérias do meu curso), o que me dá um ânimo renovado para imergir na pesquisa para finalmente termina-la e dar início à escrita do cenário e da aventura, lembrando que o prazo para o projeto Renascença ganhar seu primeiro lançamento é o primeiro trimestre de 2012, o que me dá alguma folga para não queimar etapas na sua confecção.

Numa notícia relacionada, é provável que este blog não dure muito, sendo substituído por um novo, mais bonito e funcional, em janeiro de 2012. Junto do site novo esperem muitas novidades tanto para o projeto quanto para a minha carreira como game designer. Aquele abraço, meus queridos, e tentem sobreviver aos seus próprios "Fim de Semestre"!

domingo, 13 de novembro de 2011

Diário de design "Renascença" ─ dia 29

Irmãos Grimm, eles transformaram lendas assustadoras
em histórias para crianças, e eu aqui tentando tornar
histórias para crianças em lendas assustadoras!
Infelizmente, por um descuido meu, acabei perdendo o prazo de renovação dos livros da biblioteca e só poderei pegá-los novamente dia 17 de novembro. Mas pelo lado bom isso me permitiu correr atrás de novas fontes em outros lugares, como a loja virtual de livros do Google, que apesar de ser uma loja, tem milhares de títulos gratuitos em várias línguas (poucos em português, no entanto), incluindo quase todos os clássicos da literatura mundial.

Entre estes peguei vários livros dos irmãos Grimm, como Grimm's Fairy Tales e Grimm's Goblins, um livro antigo sobre as "raças" indígenas da América e outro sobre a região de Urbino, na Itália, do século XV ao XVII. Todos estes livros tem algo em comum que acho muito importante: foram todos escritos e editados há mais de um século e meio, em pleno século XIX, e carregam várias características que nunca poderia encontrar em livros atuais.

Vamos começar com os irmãos Grimm, porque é a referência mais fácil de explicar, já que todos conhecem pelo menos um pouco dessa fonte. Os contos dos irmãos Grimm trazem um retrato bastante interessante do imaginário alemão e europeu em geral dos séculos que precederam a sua publicação, fazendo um apanhado geral do que se acreditava ser o sobrenatural nesta época, e nem preciso dizer que quero pegar essas referência e transformar em algo que possa usar para o cenário.

Já esse livro sobre as "raças" de índios americanos, ah, essa é apenas para conseguir um retrato fiel do que era o etnocentrismo europeu que, via de regra, ainda perdura até hoje e se transferiu para alguns países fundados aqui pelos seus descendentes (estadunidense que faz intercâmbio na minha universidade não quis acreditar que os "USA" tinham cinco vezes mais pessoas vivendo abaixo da linha da pobreza do que o Brasil, mesmo comigo apresentando os dados do Banco Mundial, só pra citar). E o mais legal, uma visão etnocêntrica e fundamentada em uma doutrina acadêmica, o que vai ser legal quando for justificar o apoio dos magos humanistas às ações de conquista de seus países em outras ilhas-continente.

Por último temos o livro sobre os duques de Urbino dos séculos XV ao XVII, que vai ter que servir para substituir minha leitura sobre o Renascimento Italiano até o dia 17. O Google Books também tem muitos outros livros legais e gratuitos para baixar, mas os que achei mais interessantes foram estes, vocês por acaso acharam outros mais legais?

sábado, 5 de novembro de 2011

Diário de Design "Renascença" ─ dia 21

"Não que esteja reclamando, Pai,
mas custava ter me dado um pinto maior não?"
E aí, pessoal, hoje vamos falar um pouco sobre um conceito com o qual estou bastante empolgado para trabalhar no jogo: o humanismo.

O humanismo histórico da Renascença colocava o homem como a medida de todas as coisas: aquele de quem emana o poder político, militar, etc. Enfim, colocava o homem como o elemento definidor da realidade, em vez da visão clássica de que Deus definia a realidade humana. E como é possível trabalhar esse conceito em jogo?

Bem, antes de responder isto, primeiro vamos falar um pouco de algumas idéias soltas para o cenário que para mim já estão praticamente definidas como finais. Acompanhem alguns pedaços do meu arquivo de idéias:
  • Continentes como ilhas no espaço, interconectados apenas por portas dimensionais especificas e longamente esquecidas. No mundo atual, essa interconexão é feita através de navios estelares que singram o espaço sideral entre um continente e outro. Viagens são bastante longas e também perigosas, já que entre as ilhas-continentes vivem monstros estelares e há o perigo de cruzar com piratas espaciais.
  • Há um único deus, mas várias religiões diferentes o cultuando, todas recebendo poderes divinos diferentes. 
  • A magia arcana apenas recentemente foi redescoberta, após a civilização da ilha-continente europeu redescobrir as portas dimensionais que levam às ilhas-continentes do Oriente Médio e África e promover uma guerra santa que acabaram perdendo, a princípio, mas agora uma nova investida (já de posse da magia arcana) está tendo grandes avanços. A porta dimensional para a Ásia é de conhecimento exclusivo de uma cidade-estado italiana que é incrivelmente rica e poderosa graças a esse comércio intercontinental de especiarias e itens raros. 
  • Após a descoberta da magia arcana, muitos dos novos magos e intelectuais em contato com as novas culturas questionam o poder da Igreja, isso leva a resultados diversos. A Espanha segue os desígnios da Igreja e caça bruxos em seus territórios, assim como, em menor escala, França, partes da Itália (uma península fragmentada politicamente) e, a princípio, Inglaterra. 
  • A corrupção da Igreja leva a várias cisões internas da fé, levando ao aparecimento de novas religiões. Aproveitando-se do momento para atingir seus próprios objetivos de poder, vários tiranos e monarcas usam essas novas religiões para se firmarem politicamente dentro de seus próprios estados.
Certo, agora vamos lá, como se dá esse questionamento do poder da igreja? Ora, através do antropocentrismo! Afinal de contas, um mago humanista, ao se deparar com o fato de que as novas religiões, mesmo cultuando o mesmo deus, recebem poderes divinos diferentes, pode argumentar seriamente que na verdade a magia divina nada mais é do que o poder da fé humana alterando a realidade da mesma maneira que os magos humanistas fazem com suas fórmulas, sendo a magia divina, portanto, nada mais que um ramo da magia arcana baseada na fé!

Sim, pois, dirá o mago humanista, com a mudança dos rituais de fé após o advento da nova religião, mudam-se os efeitos sobre a realidade que os clérigos são capazes de realizar, ou "os esquemas ritualísticos de fé humana, ao serem alterados, possuem um efeito diverso da sua alteração de realidade clássica, sendo assim uma amostra de que o poder dito divino vem, em uma análise fria, do próprio clérigo, e não de alguma divindade distante cuja existência não se pode realmente confirmar. Assim, acredito, não sem ressalvas, é claro, que nossa magia arcana e a magia divina são na verdade uma única forma de magia baseada no poder da mente humana sobre a realidade, acessada através de maneira ritualística, pois todo ritual é, em certa medida, uma solidificação dos pensamentos coletivos da humanidade...".

E aí, o que vocês acham? Eu pessoalmente estou muito satisfeito com a forma como estou tratando a questão até aqui, mas não custa perguntar a opinião de vocês, certo? ;)

sexta-feira, 4 de novembro de 2011

Diário de design "Renascença" ─ dia 20

Essa nobreza francesa... só sacanagem!
Depois de enrolar um bocado finalmente assisti o longo filme francês A Rainha Margot. Apesar de considerar o filme um pouco arrastado, chato até, e com passagens de tempo muito confusas entre uma cena e outra, no geral deu para tirar algumas idéias interessantes do que se viu no filme.

Novamente, como já vimos em Cyrano de Bergerac, o romantismo aparece como um dos fatores importantes do gênero. Mas o que realmente vemos toda a hora em A Rainha Margot são os conflitos religiosos provenientes da Reforma protestante e principalmente as relações entre a degenerada nobreza européia do período: incesto, assassinatos, massacres, fratricídio, libertinagem e todo tipo de atrocidade é cometida ao bel prazer desses indivíduos. É essa tirania, afinal, que levaria à violenta Revolução Francesa ao final do século XVIII, sendo portanto indissociável de qualquer coisa que venha a escrever para o cenário a partir de agora.

Mas como eu poderia trabalhar com estes dois conceitos, conflitos religiosos dentro de uma mesma fé e tirania, dentro de jogo. Um conflito religioso de tal natureza é um elemento bastante delicado de se trabalhar, afinal, envolve dois grupos de pessoas de mesma fé matando uns aos outros por conta de diferenças de opinião com relação à prática da fé. É um treco triste, não entra no sistema de heroísmo padrão de Tormenta RPG, não é possível delimitar o lado "errado" da disputa e certamente não existe um lado "maligno" neste conceito. Então como poderei trabalhar isto num jogo que preza pelo heroísmo das ações dos personagens? Acho que tenho uma resposta, mas primeira vamos falar sobre o segundo conceito.

A tirania certamente é muito mais fácil de se lidar do que um conflito religioso. O tirano é um vilão que deve ser derrubado para o bem da nação. Ele é o último chefão de uma longa campanha de intriga palaciana ou de uma revolução liderada pelos heróis. Claro que existirão situações que nem tudo seja tão preto no branco, o tirano pode muito bem ser a única coisa segurando a etnia X em uma nação de massacrar a etnia Y, minoritária, e portanto sua existência, ainda que malévola, é necessária para a estabilidade social e política a curto e médio prazo, o que daria uma campanha mais cinza dentro do sistema de tendências de Tormenta RPG. Mas deixemos isso de lado por hora.

Lembram que disse que tinha uma ideia de como encaixar um conflito religioso na proposta de heroísmo do jogo? Hora de trabalharmos isto. A resposta, creio, é juntando os dois conceitos. Assim como Henrique VIII promoveu a Reforma protestante no Reino Unido para atender seus próprios interesses políticos, porque um tirano não poderia promover a segmentação de uma determinada religião para atender aos seus próprios propósitos? Entendam que, mesmo quando iniciadas por homens simples, uma reforma religiosa só pode, ou, ao menos, tem mais possibilidades de funcionar, com a adesão de homens poderosos à causa. Lutero teria sido morto e a História teria mudado de rumo, talvez, se os príncipes germânicos não o acolhessem e protegessem. Por isso é interessante, dentro deste cenário que estou construindo, a junção dos conceitos de tirania e conflito religioso em um único metaplot. já que isto permite, de uma vez só, resolver o problema do conflito religioso dentro de um jogo heroico e ainda trabalhar a verosimilhança da história do mundo.

A grande questão, neste momento, é se é necessário trabalhar o conceito para ser usado dentro da história da aventura ou deixar apenas como pano de fundo a ser trabalhado em algum produto futuro. Não me sinto confortável a trabalhar, em um produto como uma aventura, este conceito tão cheio de possibilidades, pois não sinto que conseguiria fazê-lo de maneira adequada dentro do espaço possível de usar para a ambientação da aventura. E quanto a vocês? Acreditam que é possível trabalhar o conceito suficientemente bem em poucos parágrafos? Ou tem outras idéias com relação à tirania e a conflitos religiosos?

terça-feira, 1 de novembro de 2011

Resultado da enquete

Chegou ao fim a enquete sobre qual deveria ser o foco da minha pesquisa para escrever o cenário do projeto Renascença, e com uma esmagadora vantagem de 80% ganhou a última opção, "tudo junto e misturado, usando as melhores características de cada período", o que significa que vou ter bastante liberdade para determinar quaisquer conceitos que achar interessantes no cenário.

Muito obrigado a todos vocês por participarem e fiquem atentos para as novidades que sempre vão aparecer por aqui. Um abraço, e até logo!

sexta-feira, 28 de outubro de 2011

Diário de design "Renascença" ─ dia 13

Essas webcams nunca pegam
meu melhor ângulo!
Ontem a noite fiz uma twitcam com o pessoal acordado no twitter. Até pelo avançado do horário não apareceu muita gente, mas surgiram umas perguntas legais que gostaria de compartilhar com o pessoal que não pode comparecer. Vamos lá?

Vai ter sistema de jogo específico? (@LoboBorges).

Não, a aventura e o cenário usarão o sistema de Tormenta RPG.

Por quê pessoas como Lernardo da Vinci sentiam essa vontade de se tornarem mais individualistas e porque em outras épocas as pessoas não faziam isso? (@leosouma)

Não é que os pintores renascentistas, e outras classes da época, tenham subitamente se tornado individualistas. O individualismo sempre existiu, o que aconteceu na Renascença foi a construção de uma sociedade individualista em detrimento da sociedade mais coletivista do período feudal. Esse individualismo surgiu, entre os pintores renascentistas, através da alta especialização necessária para a produção de uma peça típica do período. Um mesmo indivíduo detinha conhecimento de ótica, matemática, arquitetura, anatomia e uma enorme variedade de conhecimentos que o diferenciavam do pintor medieval da mesma forma que um cientista se diferencia de um simples artesão.

Vai usar um mundo novo com base renascentista ou a Europa real mesmo? (@marlonteske)

Será um mundo novo de base renascentista.

Haverá as bruxas como no passado? E se sim, elas terão poderes in game? (@TormentaDaVez)

Correção histórica rápida, e necessária, não existiam bruxas no passado. A Igreja Católica (e as protestantes também) matou gente comum mesmo.

Um conceito pelo qual eu estou atraído e pretendo quase que com certeza usar no cenário é de que neste continente equivalente à nossa Europa só existia a magia divina até que, seja através do Novo Mundo ou do contato com outras civilizações próximas das quais este continente tinha se isolado, descobre-se a magia arcana, que começa a ser usada no "Velho Mundo" e causa todo tipo de rupturas e perseguições caça-as-bruxas-like.

A religião será monoteísta ou politeísta? (@TormentaDaVez)

Não decidi ainda. Mas estou muito tentado a fazer com que exista só um deus, mas várias religiões, e todas recebendo magia divina.

Porque devo jogar o Renascença? Em outras palavras qual é o diferencial? (@scizornl)

Uhh, essa é complicada de responder, assim, nessa etapa do projeto. Eu acho que a própria pesquisa firme que eu estou fazendo já é um diferencial muito bacana. Seja lá o que sair das minhas mãos quando começar a etapa de escrever o cenário sei que fará sentido.

Fora isso, este projeto não é sobre um cenário de fantasia medieval, mas de fantasia renascentista, capa e espada, um pouco do período barroco (se a enquete ali do lado terminar mesmo com o atual resultado), a Conquista, Reforma religiosa e outros elementos históricos legais.

O tom do cenário será apenas o gênero de capa e espada? Ou há outras influencias? (@di_benedetto)

Eu diria que haverão tons de capa e espada para cada elemento do cenário. O tom de uma cidade Florença-like é diferente do tom de uma Teotihuacan conquistada e assolada pela guerra e pela peste, não?

Como ficarão as raças fantásticas? Vai usar a sugestão do Leonel Domingos? (@di_benedetto)

Provavelmente sim. Inicialmente estou pensando na "Europa" ser um lugar de apenas humanos e algumas raças monstruosas diversas vivendo escondidas das perseguições da Igreja e dos diferentes reinos, enquanto elfos, anões e outras raças jogáveis estariam nos outros continentes.

Apenas monarquias, ou pretende colocar Repúblicas como Veneza e Florença? @di_benedetto)

Não vejo porque não, já que a Renascença é um resgate da Antiguidade porque não resgatar também alguns dos sistemas políticos de lá? Mas a verdade é que esse período também é muito caracterizado pelo fortalecimento da monarquia, então não espere ver democracia em profusão por ali.

Lembrei a pegunta! Classe Monges e Samurais... sim ou não? @di_benedetto)

Sim. Monges não estão atrelados necessariamente a uma cultura oriental, o estilo de luta greco-romana e outros estilos renascentistas casam perfeitamente com os monges. E não vejo porque não haver uma região oriental no cenário, apesar de não planejar descrevê-la em muitos detalhes à princípio.

Ufa! Resumindo um pouco foi isso aí, pessoal, fiquem ligados que da próxima vez vou combinar previamente o dia da twitcam, ok? E se quiserem fazer mais perguntas ou sugestões, os comentários estão aí para isso.

quinta-feira, 27 de outubro de 2011

Diário de design "Renascença" ─ dia 12

Uma das representações pictóricas da Conquista
Algumas provas e trabalhos realmente importantes da faculdade tiveram a minha atenção nos últimos dias, então minhas desculpas se a última atualização do diário de design demorou um pouco. Mas, numa boa notícia, pelo menos uma das matérias da faculdade está me servindo bem para aprender sobre um dos aspectos do período Renascentista: o Novo Mundo.

"Novo Mundo" é um termo etnocêntrico cunhado pelos europeus para definir o continente americano acidentalmente descoberto por Cristovão Colombo na última década do século XV, mais precisamente em 1492, numa tentativa encontrar um novo caminho para a Asia através da circunavegação do globo¹. O Velho Mundo, portanto, seriam os continentes já conhecidos pelo homem europeu (à época, a própria Europa, Ásia e África).

Neste novo mundo os europeus encontraram uma série de culturas trilhando caminhos diversos, de caçadores-coletores até culturas sedentárias urbanas. Destas últimas temos dois exemplos mais brilhantes: a Confederação Asteca e o Império Inca. Falaremos a seguir sobre estas civilizações e como pretendo trabalhar seus conceitos e a questão da Conquista no cenário.

Confederação Asteca

Notem que, apesar de algumas vezes nos depararmos com o termo "Império Asteca", o domínio Asteca na América Central não era realmente um Império na definição do termo, mas uma confederação liderada por três povos, na qual o povo asteca, e sua cidade de Teotihuacan, eram predominantes.

Os Astecas eram um povo relativamente novo naquela região, na qual seu predomínio tinha sido, numa visão histórica, recém-estabelecido, na qual tinham chegado, segundo seu mito de origem, após uma longa peregrinação. Apesar de estrangeiros adaptaram sua cultura à da região, incluindo seu deus no panteão local, e colocando-se no papel de escolhidos divinos para manter o equilíbrio do mundo, que servia perfeitamente bem a eles por justificar, interna e externamente, sua expansão militar, já que precisavam de prisioneiros de guerra para manter os sacrifícios humanos que o culto religioso exigia.

Seu predomínio político na região, portanto, era justificado através da religião, enquanto seu predomínio econômico era mantido através da tributação dos povos conquistados militarmente nas guerras santas (tal tributação consistia de todo tipo de produtos, além de pessoas para os sacrifícios e também uma tributação em trabalho por tempo determinado). Tal domínio político através da intimidação militar justificada religiosamente seria um dos fatores para o sucesso da Conquista, da qual iremos falar mais adiante.

Império Inca

O Império Inca era o maior e mais poderoso estado da América pré-colombiana. Em sua máxima extensão, chegou a incluir partes dos atuais territórios da Argentina, Bolívia, Chile, Colômbia, Equador e finalmente Peru, onde se localizava sua capital Cusco. Assim como a Confederação Asteca, sua formação era relativamente recente quando da chegada dos espanhóis ao continente, tendo o Império sido fundado em 1438.

Este era um estado teocrático centrado na figura divina do Inca, literalmente "Filho do Sol", que governava as quatro regiões do Império a partir de Cusco. O estado Inca se baseava na tributação em escalas das diversas classes sociais ao Imperador através da mita, uma tributação em trabalho. Assim como na Confederação Asteca, este estado não possuía uma unidade étnica, sendo a reunião de dezenas, talvez centenas de povos conquistados militarmente pelos incas.

Assim como os astecas, o sacrifício humano era praticado na religião Inca², embora numa escala muito menor e por motivos diversos da civilização mesoamericana.

A Conquista

Militarmente falando a Conquista espanhola foi um milagre. Mesmo com armamentos e técnicas militares em tese superiores, a desvantagem numérica dos conquistadores tornava tal vantagem simplesmente inútil. Eram milhões de indígenas contra algumas centenas de espanhóis, mais especificamente, seiscentos espanhóis na campanha de conquista da confederação asteca e duzentos na campanha contra o Império Inca. Então como esse milagre acabou acontecendo? Sorte é uma resposta, desde que você entenda sorte como a junção de habilidade com oportunidade, ou seja, os espanhóis souberam aproveitar as oportunidades que lhes surgiram durante a Conquista.

O primeiro dos fatores a serem considerados para explicar a Conquista é a diversidade étnica dos estados ameríndios pré-colombianos encontrados pelos espanhóis, conforme já destacado anteriormente, que possibilitou todo tipo de alianças aos espanhóis. A importância destas alianças é tanta para o sucesso dessas campanhas que, em vez de dizer que os espanhóis conquistaram a América, eu arriscaria dizer que a América, liderada pelos espanhóis, conquistou a América.

Outro problema que se apresentou foi a confusão inicial, pelo menos no caso asteca, dos espanhóis com deuses ou representantes de Quetzalcoatl. Tal erro, ainda que percebido mais tarde pelos astecas, deu aos espanhóis liderados por Hernán Cortés uma série de oportunidades das quais eles souberam tirar proveito. Já no caso dos Incas Pizarro teve a boa sorte de iniciar a campanha justamente durante um período de conflito interno de sucessão, ou seja, ele nem mesmo teve, como Cortés, que iniciar uma guerra civil, pois ela já estava em andamento!

Também existe a questão das doenças. Com a chegada dos espanhóis, uma série de doenças europeias contra as quais os ameríndios não possuíam quaisquer anticorpos se tornaram pandêmica e dizimaram as populações nativas, o que diminuiu a sua capacidade de combater o invasor.

E um último e importante detalhe que é importante lembrar: a Conquista, ainda que às vezes seja apresentada assim na historiografia, não foi fácil, mas sim resultado de longos e sangrentos combates. Os espanhóis foram derrotados e forçados a recuar mais de uma vez durante as campanhas de conquista, e o cerco e batalha final por Teotihuacan durou sete meses, por exemplo, mesmo com os espanhóis contando com tecnologia superior, milhares de aliados indígenas e mais de uma praga assolando a capital asteca (notadamente uma de varíola).

E eu com tudo isso?

Certo, agora que já expliquei todo o contexto para vocês, vem a pergunta mais importante: como eu posso usar tudo isso no meu cenário? Várias idéias me vêem a cabeça, claro.

Acho que a mais divertida é com relação ao formato do mundo. Ok, mundos reais, que eu saiba, tem que ter esse formato de globo (não me perguntem porque). Mas mundos de fantasia, como o nosso, não precisam seguir essa regras da realidade. E se em vez de redondo ou plano, o mundo fosse uma mistura dos dois? Digamos que os continentes sejam ligados por caminhos de água com regiões de calmaria onde, se você seguir por elas, acabaria descobrindo uma borda? E se ele tiver formato de cone, com oceanos-estradas levando a diferentes partes ou níveis do mundo? E como a religião interpretaria o formato do mundo? Ele é conhecido? Ou seus habitantes acreditam em uma outra teoria? E se o mundo realmente for redondo como é devido, mas a civilização acreditar em outro modelo (e este for o apresentado para os jogadores)? Este é um tópico sobre o qual vou me debruçar e decidir nos próximos dias, é claro.

Outro aspecto importante é que este conceito de Novo Mundo é muito interessante para explicar a introdução de várias raças fantásticas num mundo até então essencialmente humano. E já que é um mundo de fantasia, que tal extrapolar essas influências? Digamos, por exemplo, que a confederação asteca do meu mundo seja um enorme conjunto de etnias élficas governadas por uma etnia humana que justifica seu governo sob a alegação de serem os descendentes dos deuses. Como ficariam essa etnia com a chegada de exploradores do velho mundo? Se eles não fizerem nada, serão dominados, mas se forem a guerra sua justificativa como descendentes divinos se esvai e eles serão destruídos pelos elfos aliados aos conquistadores...

Um outro conceito interessante da história da América é a de que não só os índios lutavam contra os conquistadores, mas também os deuses da América lutavam contra o Deus cristão. Num mundo onde os deuses podem muito bem existir, esses combates divinos podem ser bastante legais de se pensar, não?

Conclusão

Apesar de não ser exatamente o foco do cenário, esse pano de fundo da conquista de um novo mundo é importante de ser colocado como uma opção de campanha possível, e portanto também deve ser trabalhado com cuidado. Por sorte, História da América não apenas é uma das cadeiras do meu curso, mas aparece repetidas vezes nos meus próximos semestres, o que significa que vou poder conciliar trabalho com diversão mais uma vez. :)

Notas

¹ É curioso que essa viagem tenha sido financiada pela Espanha, um país não apenas católico, mas cuja fé comum era o item central da unidade nacional, já que a Igreja defendia a teoria medieval de que a terra era plana.

² Uma curiosidade interessante sobre isso são as múmias atualmente expostas em no Museu de Arqueologia de Alta Montanha, na Argentina, provavelmente as mais bem preservadas do período Inca. Dê uma olhada no site para um tour virtual, ou inclua no seu roteiro de viagem pela Argentina, se você tiver mais dinheiro do que este pobre universitário.

segunda-feira, 24 de outubro de 2011

1º concept design para o projeto pelo Leonel Domingos

Clique na imagem para ampliar
O Leonel Domingos acaba de me enviar o primeiro concept design para o projeto Renascença, apesar de ser só um rascunho, tá muito legal!

A sugestão que o Leonel enviou com essa imagem é de que os monstros, no cenário, se escondam das raças civilizadas, disfarçando-se como bandoleiros comuns de estrada. Ainda é muito cedo para começar a decidir estas coisas, mas vou confessar que gostei muito da ideia (claro que uma ilustração legal acompanhando deixa isso mais fácil), e vocês curtiram a ideia (e a ilustração)?

domingo, 23 de outubro de 2011

Diário de design "Renascença" ─ dia 8

Tá na hora do pau, versão renascentista!
E, se Deus descansou no sétimo dia, porque não posso eu?

Ontem achei uma maneira muito divertida de me inspirar para o projeto: Assassin's Creed 2. Sim, passei o dia inteiro assassinando pessoas na Itália do século XV, conhecendo gente como o jovem Leonardo Da Vinci e Lorenzo Di Medici e desvendando segredos milenares.

Bonito, senhor João, hein? E o que é que você aprendeu com essa jogatina desenfreada? Na verdade, pouca coisa que já não sabia, mas existem alguns elementos que não conseguiria ver em filmes, livros ou histórias em quadrinhos, o que fosse.

O primeiro elemento que o jogo me permitiu foi a visualização de uma cidade renascentista em pleno funcionamento. Ou ao menos uma amostra de como era. Além disso, o jogo passa mais que a atmosfera histórica, ele passa a atmosfera adequada a um produto de entretenimento, e acho isso importante porque o que eu estou fazendo aqui é um produto de entretenimento também. Claro que é de um tipo diferente de entretenimento e portanto muitas das lições de Assassin's Creed 2 acabam se perdendo para mim, mas algumas não.

O bom é que um dos elementos que achei mais legal do game já está disponível em regras no Tormenta RPG: nobreza e administração de negócios, conforme visto em Valkaria, cidade sob a deusa e também na DragonSlayer 32, o que diminui meu trabalho para simplesmente indicar essa possibilidade aos jogadores.

Outra coisa que posso agradecer ao jogo é por me dar uma base sensorial melhor para as descrições: num filme não é interessante para o diretor deixar o personagem parado em alguma parte da cidade apenas ouvindo que tipos de ruídos determinada parte da cidade faz, mas no jogo posso fazer isso quantas vezes quiser.

E isso é tudo por hoje, boa noite crianças, e não se esqueçam de votar na enquete!

sexta-feira, 21 de outubro de 2011

Diário de design "Renascença" ─ dia 6

Capa do DVD francês de A rainha Margot
Hoje estou na preparação para o final de semana, quase todo dedicado para a pesquisa de referências para o projeto, com exceção de domingo a tarde quando devo mestrar uma partida de Tormenta RPG para os colegas de república.

Como hoje, de modo geral, não tenho muitas coisas para falar para vocês, vou me dedicar um pouco a mostrar o que devo ver neste fim de semana de filmes. Vamos lá?

A rainha Margot: história interessante para entender um pouco mais os efeitos da Reforma Luterana na Europa que iriam culminar no massacre da Noite de São Bartolomeu. Filme de 1994 com a linda Isabelle Adjani.

Orlando, a mulher imortal: de 1992, não tenho muita certeza sobre este, mas a sinopse fala sobre o protagonista passando por quatro séculos de história, talvez valha a pena.

1612, crônicas de um tempo de dificuldades: filme russo de 2007, conta a história da subida ao poder da dinastia Romanov que governou a Rússia durante mais de trezentos anos até a revolução de 1917. Como a Rússia será o modelo de uma nação tipicamente feudal dentro do cenário que pretendo montar, acho importante ter essa referência.

Scaramouche: rodado em 1952, é um filme padrão do estilo capa e espada francês do século XVII e XVIII, o valor dele é o mesmo de Fanfan la Tulipe para mim. Pelo menos agora, antes de assistir, certos filmes surpreendem você, não é mesmo?

Relações perigosas: este é de 1988, e acho que já o vi uma que outra vez na TV aberta, é sobre a futilidade e as rivalidades da nobreza francesa dos séculos XVII e XVIII. Óbvio que é importante para mim assistir para conseguir pegar o clima dessa corte monárquica para passar isso para vocês no livro, certo?

Essa aí é minha playlist para o fim de semana, além de ir adiantando a leitura dos artigos diversos da História da vida privada, vol. 3: da renascença ao século das luzes, que é um livro grande pacas (+600p) para se ler em pouco tempo. E vocês, que farão no fim de semana? :)

Ah, e lembrem-se de votar na enquete ao lado, é importante!