Pois lembram daqueles rascunhos que mostrei para vocês tem um tempinho? Decidi que, afinal, um jogo de Máfia vale a pena ser escrito. E aí nasceu o Projeto Cosa Nostra! E o que é isto? Minha definição do jogo no arquivo do projeto é esta aí.
Cosa Nostra é um jogo narrativo sobre a Máfia onde os jogadores, juntos, controlam uma organização criminosa e criam uma história memorável de ambição, violência e glamour nos anos 30 dos Estados Unidos.
Aposto que, ainda que tenham pescado o quadro geral, alguns detalhes ficaram obscuros para vocês ao lerem essa definição. Deixem-me explicar em detalhes para vocês então.
Então Cosa Nostra é um "jogo narrativo", mas afinal que porra é essa? Simplificando muito, é um jogo focado na parte de contar histórias do RPG, para entender melhor as divisões propostas pelos teóricos recomendo o artigo do Ron Edwards traduzido pelo Franciolli lá no Paragons e também os comentários do Remo lá no RPGista.
E como assim "os jogadores, juntos, controlam uma organização criminosa"? Sim, em Cosa Nostra os jogadores não controlam personagens específicos, mas a cada rodada um deles pode tentar narrar uma cena envolvendo a Máfia criada coletivamente pelo grupo apostando fichas da reserva de recursos das três funções narrativas do jogo: Força de Ação, Negócios e Legitimidade.
A Força de Ação é o poder físico e psicológico que a sua Máfia possui sobre a comunidade onde se instala. Envolve ameaças, agressões, assassinatos, intimidações e outras ações que visam atingir um objetivo através da força bruta.
Negócios é a força financeira da Máfia, representando seus recursos obtidos através de atividades legais e ilegais, como agiotagem, jogatina, venda de bebida e prostituição. Envolve ações que visam atingir um objetivo através do poder econômico.
Por fim temos a Legitimidade, que representa uma força oculta da Máfia: o papel dela como substituta do Estado, ausente, nas comunidades onde está inserida. É a teia de favores que garante respeito, silêncio e todo o glamour que estas organizações alcançaram ao longo dos tempos em suas histórias mais clássicas.
Quando os jogadores desejam narrar uma cena, eles apostam uma quantidade fichas contra o Agente do FBI, um jogador especial que representa a lei e a ordem e organiza as apostas dos jogadores, caso ele vença a aposta, narra a cena como desejar e recebe os benefícios pelo qual apostou. Caso perca a aposta, ainda pode narrar a cena, mas o Agente do FBI pode determinar alguns pontos chaves da narrativa (como, por exemplo, a prisão de um personagem) e retirar as fichas da reserva de funções narrativas, numa escala de um para um das apostas do jogador, isto é, determinando um ponto-chave e retirando uma ficha da reserva de funções narrativas para cada ficha apostada pelos jogadores na cena.
Este é o resumo do esqueleto do sistema, que ainda precisa ser desenvolvido, preciso trabalhar na última parte da definição, explicando como os jogadores "criam uma história memorável de ambição, violência e glamour nos anos 30 dos Estados Unidos", e também escrever o cenário, o que significa fazer alguma pesquisa histórica, e mesmo depois de escrever tudo, precisa mandar produzir projeto gráfico, ilustrações e diagramação, além da revisão de tudo. Resumindo: quando sai o Cosa Nostra? 2º semestre de 2012.
Mas e aí, o que acharam da ideia?
Acho realmente incrível, bem que esse meio de narrativa compartilhada me trás medo. Desde Ars Mágica, nunca vi nada que usasse controle de organizações em conjunto que prestasse.
ResponderExcluirAcho interessante no conceito, mas tenho uma orelha levantada para com esse tipo de sistema.
Independente disso, acho que, se não pretende lançar comercialmente, tu pode adaptar suas ideias vários jogos!
eu acho bem legal, pena que meninas não tem muita vez na máfia... XD
ResponderExcluirPoxa, João Paulo, você nem termina um ainda e já tá começando outro?
ResponderExcluirAchei bastante interessante! Vamos ver como vai ser o sistema, estou ansioso!
ResponderExcluirBoto fé. Que tal um livro no formato "cartas de família"?
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