domingo, 30 de outubro de 2011

Nosso Renascimento

Eu nem sei porque estou escrevendo isso aqui em vez de continuar com meus estudos, mas acho que mereço, de vez em quando, falar algumas coisas desnecessárias, certo? Então me acompanhem neste raciocínio e tentem não arrancar meus dedos se não concordarem com alguma coisa, ok? Então vamos lá passear um pouquinho pela minha visão da história do RPG no Brasil.

Os anos 1980 (ou a Pré-História)

Durante os anos 80 o RPG só era conhecido aqui no Brasil por universitários que tivessem passado um tempo lá fora ou tropeçado em algum livro importado em inglês, em geral AD&D. No fim dos anos 80 a Devir lançaria GURPS, o primeiro RPG em português do Brasil, que manteve esse título por um tempo ainda.

Os anos 1990 (ou a Antiguidade)

Por mais que alguns teimem em chamar essa de a "era de ouro" do RPG, a verdade é que não foi tão bom assim. Tínhamos uns poucos títulos centrais que representavam quase todo o mercado, como AD&D, Mundo das Trevas e GURPS, enquanto outros sistemas e cenários não conseguiam ir muito longe, raramente fazendo sucesso comercial, ainda assim, mantinha-se uma diversidade de gêneros. Desafio dos Bandeirantes, Tagmar, Millenia, Monstros, Defensores de Tóquio foram frutos nacionais dessa época, mas apenas o último sobreviveu e mantêm-se em atividade comercial até hoje (Tagmar mantêm-se em atividade não-comercial na internet com o projeto Tagmar II).

Resumindo, foi uma boa época em que boas idéias surgiram, mas foram incapazes de crescerem. Um terreno destes raramente poderia ser chamado de "era de ouro", certo?

Os anos 2000 (ou a Idade Média)

Não me entendam mal. Os anos 2000 foram ótimos do ponto de vista comercial, com dezenas de títulos lançados e um mercado em amadurecimento. Mas foram também quase uma década inteira de predomínio de praticamente um único sistema: o sistema d20. Assim como a Igreja Católica impediu o desenvolvimento de novas idéias na Europa por um longo período, a licença aberta abriu espaço para todo mundo pegar um pedaço da sua torta, que contudo só crescia a cada vez que alguém fazia isso. GURPS morreu nessa década. O Mundo das Trevas perdeu a força que tinha mas manteve-se no páreo, enquanto 3D&T cresceu e se tornou bastante popular. Fora estes poucos títulos foram lançados que trouxessem novas idéias para o mercado nacional.

Isso só começou a mudar em 2008 quando a Wizards of the Coast decidiu terminar a licença d20 com o lançamento da 4ª edição de D&D. Assim como a Igreja assinou o fim da idade média quando clamou pela realização das Cruzadas aos reinos cristãos, a Wizards fez um grande bem ao mercado brasileiro ao terminar a 3ª edição e a licença d20.

Os anos 2010 (o nosso Renascimento)

Com o fim da licença d20 cada autor de RPG e editora começou a se adaptar a nova realidade. Uns se amarraram à nova licença de uso de D&D, a GSL, outros tiveram uma estratégia mista e criaram variantes de D&D com a licença OGL e também trouxeram novos jogos para o mercado, e outros investiram no caminho dos jogos totalmente autorais.

É engraçado notar as correspondências entre o período histórico real e esse meu devaneio. O Renascimento tinha como uma das características a valorização da Antiguidade. Nós temos um movimento old-school forte rolando aqui e a volta de GURPS em sua 4e. Em vez de uma Igreja unificada, várias sob o comando dos estados nacionais. Nós temos 4D&D, Tormenta RPG, M&M, Daemon, Terra Devastada, Busca Final e 3D&T Alpha sob suas próprias licenças de publicação. A Itália era uma área cheia de pequenos estados independentes. Os RPGs indies são publicados hoje em dia diretamente por seus autores, sem a interferência de uma editora.

Muita viagem minha? Talvez. Mas vai dizer que você não consegue perceber isso também às vezes. Só estou colocando alguns pensamentos no papel, talvez algo esteja correto, pegue o precisar e construa sua opinião. :)

Dando uma ajeitada no blog

Acabei que passei o fim de semana fazendo o trabalho de Iniciação à Pesquisa Histórica para essa segunda-feira e não tive muito tempo para as leituras do projeto, mas tudo bem, deu tempo para, pelo menos, ajeitar um pouquinho o blog. Vou falar um pouquinho sobre as mudanças feitas, sigam-me, sim?

Banners: vocês devem ter notado que a direita das entradas do blog encontram-se dois banners. O mais acima é o banners do programa de afiliados da Redstore. Como vocês devem saber a essa altura, sou um universitário morando à centenas de quilômetros da cidade natal e sem um emprego fixo. O que significa que um qualquer que entre já ajuda um bocado, então se forem fazer umas comprinhas na Redstore, já sabem por onde chegar na loja. :)

O segundo banner, embaixo da parte dos seguidores do blog (nome sinistro, até parece culto!) é o do 1º Encontro Micronerd. Logo aquele espaço vai receber mais banners de encontros de RPG e nerdices associadas que puder encontrar (tipo a N3rdcon, RPGCon, Nerd in Rio, etc) e se você tiver um evento que quiser divulgar é só entrar em contato com um banner em 180x180 que o espaço é de graça.

Também adicionei, na parte das editoras de RPG, todas as editoras e sites de autores independentes que pude encontrar, com exceção do site da Kalahad RPG, que contêm pornografia, mensagens de ódio e humor negro num nível que faz a Spell CM parecer um paladino de Marah. Mas deixando isso de lado, notaram que são dois dígitos de editoras de RPG? E com a entrada da nossa casa em 2012, serão uma dúzia de editoras e estúdios independentes de produção de RPG?

Vou comentar isso em outro artigo daqui a pouquinho... (café e música alta, da última vez que uma combinação dessas aconteceu, postei seis artigos em um dia no antigo .20!). Por último e mais importante, hoje é o último dia para votar na enquete, talvez uma votação em peso não mude o resultado? É isso aí, se vocês tiverem alguma sugestão sobre outras mudanças que seriam legais no blog, é só falar ali nos comentários que sempre leio todos! Um abraço!

sexta-feira, 28 de outubro de 2011

Diário de design "Renascença" ─ dia 13

Essas webcams nunca pegam
meu melhor ângulo!
Ontem a noite fiz uma twitcam com o pessoal acordado no twitter. Até pelo avançado do horário não apareceu muita gente, mas surgiram umas perguntas legais que gostaria de compartilhar com o pessoal que não pode comparecer. Vamos lá?

Vai ter sistema de jogo específico? (@LoboBorges).

Não, a aventura e o cenário usarão o sistema de Tormenta RPG.

Por quê pessoas como Lernardo da Vinci sentiam essa vontade de se tornarem mais individualistas e porque em outras épocas as pessoas não faziam isso? (@leosouma)

Não é que os pintores renascentistas, e outras classes da época, tenham subitamente se tornado individualistas. O individualismo sempre existiu, o que aconteceu na Renascença foi a construção de uma sociedade individualista em detrimento da sociedade mais coletivista do período feudal. Esse individualismo surgiu, entre os pintores renascentistas, através da alta especialização necessária para a produção de uma peça típica do período. Um mesmo indivíduo detinha conhecimento de ótica, matemática, arquitetura, anatomia e uma enorme variedade de conhecimentos que o diferenciavam do pintor medieval da mesma forma que um cientista se diferencia de um simples artesão.

Vai usar um mundo novo com base renascentista ou a Europa real mesmo? (@marlonteske)

Será um mundo novo de base renascentista.

Haverá as bruxas como no passado? E se sim, elas terão poderes in game? (@TormentaDaVez)

Correção histórica rápida, e necessária, não existiam bruxas no passado. A Igreja Católica (e as protestantes também) matou gente comum mesmo.

Um conceito pelo qual eu estou atraído e pretendo quase que com certeza usar no cenário é de que neste continente equivalente à nossa Europa só existia a magia divina até que, seja através do Novo Mundo ou do contato com outras civilizações próximas das quais este continente tinha se isolado, descobre-se a magia arcana, que começa a ser usada no "Velho Mundo" e causa todo tipo de rupturas e perseguições caça-as-bruxas-like.

A religião será monoteísta ou politeísta? (@TormentaDaVez)

Não decidi ainda. Mas estou muito tentado a fazer com que exista só um deus, mas várias religiões, e todas recebendo magia divina.

Porque devo jogar o Renascença? Em outras palavras qual é o diferencial? (@scizornl)

Uhh, essa é complicada de responder, assim, nessa etapa do projeto. Eu acho que a própria pesquisa firme que eu estou fazendo já é um diferencial muito bacana. Seja lá o que sair das minhas mãos quando começar a etapa de escrever o cenário sei que fará sentido.

Fora isso, este projeto não é sobre um cenário de fantasia medieval, mas de fantasia renascentista, capa e espada, um pouco do período barroco (se a enquete ali do lado terminar mesmo com o atual resultado), a Conquista, Reforma religiosa e outros elementos históricos legais.

O tom do cenário será apenas o gênero de capa e espada? Ou há outras influencias? (@di_benedetto)

Eu diria que haverão tons de capa e espada para cada elemento do cenário. O tom de uma cidade Florença-like é diferente do tom de uma Teotihuacan conquistada e assolada pela guerra e pela peste, não?

Como ficarão as raças fantásticas? Vai usar a sugestão do Leonel Domingos? (@di_benedetto)

Provavelmente sim. Inicialmente estou pensando na "Europa" ser um lugar de apenas humanos e algumas raças monstruosas diversas vivendo escondidas das perseguições da Igreja e dos diferentes reinos, enquanto elfos, anões e outras raças jogáveis estariam nos outros continentes.

Apenas monarquias, ou pretende colocar Repúblicas como Veneza e Florença? @di_benedetto)

Não vejo porque não, já que a Renascença é um resgate da Antiguidade porque não resgatar também alguns dos sistemas políticos de lá? Mas a verdade é que esse período também é muito caracterizado pelo fortalecimento da monarquia, então não espere ver democracia em profusão por ali.

Lembrei a pegunta! Classe Monges e Samurais... sim ou não? @di_benedetto)

Sim. Monges não estão atrelados necessariamente a uma cultura oriental, o estilo de luta greco-romana e outros estilos renascentistas casam perfeitamente com os monges. E não vejo porque não haver uma região oriental no cenário, apesar de não planejar descrevê-la em muitos detalhes à princípio.

Ufa! Resumindo um pouco foi isso aí, pessoal, fiquem ligados que da próxima vez vou combinar previamente o dia da twitcam, ok? E se quiserem fazer mais perguntas ou sugestões, os comentários estão aí para isso.

quinta-feira, 27 de outubro de 2011

Pré-vendas de Ledd vol. 1 e The Shotgun Diaries

Capa de Ledd, vol. 1
As editoras Jambô e Redbox lançaram as pré-vendas de dois produtos muito esperados por mim este ano: Ledd #01 e The Shotgun Diaries. Bora falar um pouquinho de cada um procês.

Ledd #01

Ledd é a nova história em quadrinhos de Tormenta, sendo de autoria do meu chapa JM Trevisan e do novato (e talentoso) Lobo Borges, e tem um modo bem bacana de publicação. A HQ é liberada primeiro em capítulos mensais na web, e estes mais tarde são reunidos num volume com páginas coloridas e lotado de extras. O primeiro volume, de 144 páginas, entrou em pré-venda na Loja Jambô por R$ 19,90 e frete grátis, corre lá e compre o seu!

The Shotgun Diaries

Considerando que zumbis são uma paixão antiga minha, é óbvio que estava esperando ansiosamente este lançamento. De fato, se não soubesse da chegada iminente de The Shotgun Diaries em terras tupiniquins (que já contam com o nacional Terra Devastada no mesmo estilo), o projeto base deste blog poderia muito bem se chamar "Brains".

A Redbox não apenas se contentou em traduzir o livreto original, mas fizeram também uma penca de extras legais, todos vindo juntos numa lata no melhor estilo de sobrevivência ao fim do mundo. O melhor extra, na minha opinião, é o Controle de Mídia que você pode baixar junto ao .pdf do livro e traz uma penca de sons típicos de histórias de zumbis para você dar aquele clima na sua mesa de jogo. The Shotgun Diaries, a versão de luxo em lata, está por R$ 79,90 com frete grátis na Redstore, enquanto apenas o livreto está por R$19,90 com frete grátis.

Diário de design "Renascença" ─ dia 12

Uma das representações pictóricas da Conquista
Algumas provas e trabalhos realmente importantes da faculdade tiveram a minha atenção nos últimos dias, então minhas desculpas se a última atualização do diário de design demorou um pouco. Mas, numa boa notícia, pelo menos uma das matérias da faculdade está me servindo bem para aprender sobre um dos aspectos do período Renascentista: o Novo Mundo.

"Novo Mundo" é um termo etnocêntrico cunhado pelos europeus para definir o continente americano acidentalmente descoberto por Cristovão Colombo na última década do século XV, mais precisamente em 1492, numa tentativa encontrar um novo caminho para a Asia através da circunavegação do globo¹. O Velho Mundo, portanto, seriam os continentes já conhecidos pelo homem europeu (à época, a própria Europa, Ásia e África).

Neste novo mundo os europeus encontraram uma série de culturas trilhando caminhos diversos, de caçadores-coletores até culturas sedentárias urbanas. Destas últimas temos dois exemplos mais brilhantes: a Confederação Asteca e o Império Inca. Falaremos a seguir sobre estas civilizações e como pretendo trabalhar seus conceitos e a questão da Conquista no cenário.

Confederação Asteca

Notem que, apesar de algumas vezes nos depararmos com o termo "Império Asteca", o domínio Asteca na América Central não era realmente um Império na definição do termo, mas uma confederação liderada por três povos, na qual o povo asteca, e sua cidade de Teotihuacan, eram predominantes.

Os Astecas eram um povo relativamente novo naquela região, na qual seu predomínio tinha sido, numa visão histórica, recém-estabelecido, na qual tinham chegado, segundo seu mito de origem, após uma longa peregrinação. Apesar de estrangeiros adaptaram sua cultura à da região, incluindo seu deus no panteão local, e colocando-se no papel de escolhidos divinos para manter o equilíbrio do mundo, que servia perfeitamente bem a eles por justificar, interna e externamente, sua expansão militar, já que precisavam de prisioneiros de guerra para manter os sacrifícios humanos que o culto religioso exigia.

Seu predomínio político na região, portanto, era justificado através da religião, enquanto seu predomínio econômico era mantido através da tributação dos povos conquistados militarmente nas guerras santas (tal tributação consistia de todo tipo de produtos, além de pessoas para os sacrifícios e também uma tributação em trabalho por tempo determinado). Tal domínio político através da intimidação militar justificada religiosamente seria um dos fatores para o sucesso da Conquista, da qual iremos falar mais adiante.

Império Inca

O Império Inca era o maior e mais poderoso estado da América pré-colombiana. Em sua máxima extensão, chegou a incluir partes dos atuais territórios da Argentina, Bolívia, Chile, Colômbia, Equador e finalmente Peru, onde se localizava sua capital Cusco. Assim como a Confederação Asteca, sua formação era relativamente recente quando da chegada dos espanhóis ao continente, tendo o Império sido fundado em 1438.

Este era um estado teocrático centrado na figura divina do Inca, literalmente "Filho do Sol", que governava as quatro regiões do Império a partir de Cusco. O estado Inca se baseava na tributação em escalas das diversas classes sociais ao Imperador através da mita, uma tributação em trabalho. Assim como na Confederação Asteca, este estado não possuía uma unidade étnica, sendo a reunião de dezenas, talvez centenas de povos conquistados militarmente pelos incas.

Assim como os astecas, o sacrifício humano era praticado na religião Inca², embora numa escala muito menor e por motivos diversos da civilização mesoamericana.

A Conquista

Militarmente falando a Conquista espanhola foi um milagre. Mesmo com armamentos e técnicas militares em tese superiores, a desvantagem numérica dos conquistadores tornava tal vantagem simplesmente inútil. Eram milhões de indígenas contra algumas centenas de espanhóis, mais especificamente, seiscentos espanhóis na campanha de conquista da confederação asteca e duzentos na campanha contra o Império Inca. Então como esse milagre acabou acontecendo? Sorte é uma resposta, desde que você entenda sorte como a junção de habilidade com oportunidade, ou seja, os espanhóis souberam aproveitar as oportunidades que lhes surgiram durante a Conquista.

O primeiro dos fatores a serem considerados para explicar a Conquista é a diversidade étnica dos estados ameríndios pré-colombianos encontrados pelos espanhóis, conforme já destacado anteriormente, que possibilitou todo tipo de alianças aos espanhóis. A importância destas alianças é tanta para o sucesso dessas campanhas que, em vez de dizer que os espanhóis conquistaram a América, eu arriscaria dizer que a América, liderada pelos espanhóis, conquistou a América.

Outro problema que se apresentou foi a confusão inicial, pelo menos no caso asteca, dos espanhóis com deuses ou representantes de Quetzalcoatl. Tal erro, ainda que percebido mais tarde pelos astecas, deu aos espanhóis liderados por Hernán Cortés uma série de oportunidades das quais eles souberam tirar proveito. Já no caso dos Incas Pizarro teve a boa sorte de iniciar a campanha justamente durante um período de conflito interno de sucessão, ou seja, ele nem mesmo teve, como Cortés, que iniciar uma guerra civil, pois ela já estava em andamento!

Também existe a questão das doenças. Com a chegada dos espanhóis, uma série de doenças europeias contra as quais os ameríndios não possuíam quaisquer anticorpos se tornaram pandêmica e dizimaram as populações nativas, o que diminuiu a sua capacidade de combater o invasor.

E um último e importante detalhe que é importante lembrar: a Conquista, ainda que às vezes seja apresentada assim na historiografia, não foi fácil, mas sim resultado de longos e sangrentos combates. Os espanhóis foram derrotados e forçados a recuar mais de uma vez durante as campanhas de conquista, e o cerco e batalha final por Teotihuacan durou sete meses, por exemplo, mesmo com os espanhóis contando com tecnologia superior, milhares de aliados indígenas e mais de uma praga assolando a capital asteca (notadamente uma de varíola).

E eu com tudo isso?

Certo, agora que já expliquei todo o contexto para vocês, vem a pergunta mais importante: como eu posso usar tudo isso no meu cenário? Várias idéias me vêem a cabeça, claro.

Acho que a mais divertida é com relação ao formato do mundo. Ok, mundos reais, que eu saiba, tem que ter esse formato de globo (não me perguntem porque). Mas mundos de fantasia, como o nosso, não precisam seguir essa regras da realidade. E se em vez de redondo ou plano, o mundo fosse uma mistura dos dois? Digamos que os continentes sejam ligados por caminhos de água com regiões de calmaria onde, se você seguir por elas, acabaria descobrindo uma borda? E se ele tiver formato de cone, com oceanos-estradas levando a diferentes partes ou níveis do mundo? E como a religião interpretaria o formato do mundo? Ele é conhecido? Ou seus habitantes acreditam em uma outra teoria? E se o mundo realmente for redondo como é devido, mas a civilização acreditar em outro modelo (e este for o apresentado para os jogadores)? Este é um tópico sobre o qual vou me debruçar e decidir nos próximos dias, é claro.

Outro aspecto importante é que este conceito de Novo Mundo é muito interessante para explicar a introdução de várias raças fantásticas num mundo até então essencialmente humano. E já que é um mundo de fantasia, que tal extrapolar essas influências? Digamos, por exemplo, que a confederação asteca do meu mundo seja um enorme conjunto de etnias élficas governadas por uma etnia humana que justifica seu governo sob a alegação de serem os descendentes dos deuses. Como ficariam essa etnia com a chegada de exploradores do velho mundo? Se eles não fizerem nada, serão dominados, mas se forem a guerra sua justificativa como descendentes divinos se esvai e eles serão destruídos pelos elfos aliados aos conquistadores...

Um outro conceito interessante da história da América é a de que não só os índios lutavam contra os conquistadores, mas também os deuses da América lutavam contra o Deus cristão. Num mundo onde os deuses podem muito bem existir, esses combates divinos podem ser bastante legais de se pensar, não?

Conclusão

Apesar de não ser exatamente o foco do cenário, esse pano de fundo da conquista de um novo mundo é importante de ser colocado como uma opção de campanha possível, e portanto também deve ser trabalhado com cuidado. Por sorte, História da América não apenas é uma das cadeiras do meu curso, mas aparece repetidas vezes nos meus próximos semestres, o que significa que vou poder conciliar trabalho com diversão mais uma vez. :)

Notas

¹ É curioso que essa viagem tenha sido financiada pela Espanha, um país não apenas católico, mas cuja fé comum era o item central da unidade nacional, já que a Igreja defendia a teoria medieval de que a terra era plana.

² Uma curiosidade interessante sobre isso são as múmias atualmente expostas em no Museu de Arqueologia de Alta Montanha, na Argentina, provavelmente as mais bem preservadas do período Inca. Dê uma olhada no site para um tour virtual, ou inclua no seu roteiro de viagem pela Argentina, se você tiver mais dinheiro do que este pobre universitário.

segunda-feira, 24 de outubro de 2011

1º concept design para o projeto pelo Leonel Domingos

Clique na imagem para ampliar
O Leonel Domingos acaba de me enviar o primeiro concept design para o projeto Renascença, apesar de ser só um rascunho, tá muito legal!

A sugestão que o Leonel enviou com essa imagem é de que os monstros, no cenário, se escondam das raças civilizadas, disfarçando-se como bandoleiros comuns de estrada. Ainda é muito cedo para começar a decidir estas coisas, mas vou confessar que gostei muito da ideia (claro que uma ilustração legal acompanhando deixa isso mais fácil), e vocês curtiram a ideia (e a ilustração)?

domingo, 23 de outubro de 2011

Diário de design "Renascença" ─ dia 8

Tá na hora do pau, versão renascentista!
E, se Deus descansou no sétimo dia, porque não posso eu?

Ontem achei uma maneira muito divertida de me inspirar para o projeto: Assassin's Creed 2. Sim, passei o dia inteiro assassinando pessoas na Itália do século XV, conhecendo gente como o jovem Leonardo Da Vinci e Lorenzo Di Medici e desvendando segredos milenares.

Bonito, senhor João, hein? E o que é que você aprendeu com essa jogatina desenfreada? Na verdade, pouca coisa que já não sabia, mas existem alguns elementos que não conseguiria ver em filmes, livros ou histórias em quadrinhos, o que fosse.

O primeiro elemento que o jogo me permitiu foi a visualização de uma cidade renascentista em pleno funcionamento. Ou ao menos uma amostra de como era. Além disso, o jogo passa mais que a atmosfera histórica, ele passa a atmosfera adequada a um produto de entretenimento, e acho isso importante porque o que eu estou fazendo aqui é um produto de entretenimento também. Claro que é de um tipo diferente de entretenimento e portanto muitas das lições de Assassin's Creed 2 acabam se perdendo para mim, mas algumas não.

O bom é que um dos elementos que achei mais legal do game já está disponível em regras no Tormenta RPG: nobreza e administração de negócios, conforme visto em Valkaria, cidade sob a deusa e também na DragonSlayer 32, o que diminui meu trabalho para simplesmente indicar essa possibilidade aos jogadores.

Outra coisa que posso agradecer ao jogo é por me dar uma base sensorial melhor para as descrições: num filme não é interessante para o diretor deixar o personagem parado em alguma parte da cidade apenas ouvindo que tipos de ruídos determinada parte da cidade faz, mas no jogo posso fazer isso quantas vezes quiser.

E isso é tudo por hoje, boa noite crianças, e não se esqueçam de votar na enquete!