Para tanto utilizei material do antigo Área de Tormenta, tendo até mesmo adaptado alguns talentos para as novas regras no final da matéria, e criei um pequeno conjunto de heróis de 6º nível prontos para chutar bundas lefeu. Essa é a primeira parte do artigo, com três personagens prontos, a segunda parte deve aparecer aqui tão logo termine os demais personagens. Até o Dia de Tormenta, negadis!
Caçador Louco: humano
Ranger 5/Explorador da Tormenta 1, CN; Médio, desl. 12m; PV 63; CA 20 (+4
armadura, +1 bloqueio ambidestro, +2 Des, +3 nível); corpo-a-corpo: espada longa
+13 (1d8+8, 19-20) ou espada longa +9/+9 (1d8+8, 19-20) ou espada longa +9 (1d8+8,
19-20) e espada curta +9 (1d6+8, 19-20); empatia selvagem, inimigo predileto
(Monstros +4, Mortos-Vivos +2), estilo de combate (duas armas), terreno
predileto (áreas de Tormenta), vínculo selvagem (elo com o mundo selvagem),
técnicas de ranger (movimento rápido), insanidade controlada +1, resistência à
Tormenta +1; Fort +8, Ref +6, Von +4; For 20, Des 15, Con 16, Int 12, Sab 12,
Car 10.
Perícias e Talentos:
Adestrar Animais +9, Atletismo +13 (+14), Cura +10, Conhecimento (natureza)
+10, Conhecimento (Tormenta) +10, Furtividade +9 (+10), Iniciativa +10,
Percepção +10, Sobrevivência +10. Ataque Duplo (espada longa), Bloqueio
Ambidestro, Combater com Duas Armas , Foco em Arma (espada longa), Foco em Arma
(espada curta), Rastrear, Resistência à Tormenta, Terreno Familiar (áreas de
Tormenta).
Equipamento:
espada longa de aço-rubi obra-prima, espada curta de aço-rubi obra-prima,
camisa de cota de malha obra-prima.
Elanuniel, o Vermelho:
elfo Mago 5/Mago da Tormenta 1, CB; Médio, desl. 9m; PV 30; CA 18 (+4 Des, +3
nível, +1 armadura); corpo-a-corpo: florete +3 (1d6+2, 18-20); visão na
penumbra, +4 em Vontade contra encantamentos, imune a magia sono, +2 na CD de magias arcanas,
magias, item de poder (grimório), insanidade controlada +1, resistência à
Tormenta; Fort +6, Ref +8, Von +7; For 8, Des 18, Con 14, Int 21, Sab 12, Car
10.
Perícias e Talentos:
Conhecimento (arcano) +14, Conhecimento (natureza) +14, Conhecimento (religião)
+14, Conhecimento (Tormenta) +14, Identificar Magia +14, Ofício (alquimia) +14,
Percepção +10, Sobrevivência +10. Conjuração Insana, Dominar Magia (proteção
contra a Tormenta), Energia da Tormenta, Foco em Arma (espada longa), Magias em
Combate, Resistência à Tormenta, Treinamento em Perícia (Sobrevivência).
Magias de Mago
Conhecidas: 0 – detectar magia, ler magias, luz, mensagem, raio de fogo; 1º – arma mágica, armadura arcana,
aumentar pessoa, causar medo, detectar portas
secretas, mãos flamejantes, mísseis mágicos, proteção contra o caos, montaria
arcana, recuo acelerado; 2º – força do touro, pasmar monstro, raio ardente,
teia; 3º – arma mágica maior, bola de
fogo, dissipar magia, proteção contra a Tormenta. PM: 21. CD 17 + nível da magia.
Equipamento:
florete, grimório, braçadeiras da
armadura +1, manto da resistência +1,
pergaminho de escudo arcano, poção de curar ferimentos leves x2, poção de curar ferimentos moderados x2.
Richard Lionheart: qareen paladino 6, LB; Médio, desl. 9m;
PV 57; CA 22 (+8 armadura, +1 Des, +3 nível); corpo-a-corpo: espada grande +10
(2d6+10); desejos, pequenos desejos, voo 1/dia, código de
conduta, destruir o
mal 2/dia, detectar o mal, divindade (Khalmyr), cura pelas mãos 2d8+2 6/dia,
graça divina, aura de coragem, saúde divina, canalizar energia positiva 1d6
6/dia, arma da fé, vínculo divino (elo com as forças divinas), remover
condição: doente; Fort +12, Ref +9, Von +11; For 16, Des 12, Con 14, Int 12,
Sab 12, Car 20.
Perícias e Talentos:
Conhecimento (Tormenta) +10, Iniciativa +10, Intuição +10. Ataque Poderoso,
Golpe com Duas Mãos, Trespassar, Vontade de Ferro.
Equipamento:
espada grande de aço-rubi obra-prima, meia-armadura
+1.
“Novos” Talentos
Conjuração Insana
[Magia]
Você alimenta seus próprios demônios internos para energizar
suas magias.
Pré-requisito:
capacidade de conjurar magias arcanas de 2º nível.
Benefício: você
pode conjurar espontaneamente qualquer magia que conheça, sem gastar pontos de
magia. No entanto, você adquire pontos de insanidade em quantidade igual ao
nível da magia, sem direito a testes para resistir.
Energia da Tormenta
[Magia]
Suas magias funcionam normalmente com (e contra) as energias
alienígenas da Tormenta.
Custo: +2 PM.
Benefício: uma
magia preparada com este talento pode gerar energia da Tormenta ou proteger
contra essa energia. Por exemplo, uma bola
de fogo pode causar dano aos lefeu (que são imunes a fogo normal), resistência a elementos será capaz de
proteger contra a chuva ácida da Tormenta, e proteção contra a morte pode evitar níveis negativos causados por
uma área de Tormenta. A magia ainda funciona com energias normais.
Resistência à
Tormenta [Destino]
Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males
da Tormenta, você é mais resistente a seus efeitos.
Benefício: você
recebe +2 em todos os testes de resistência contra quaisquer efeitos nocivos
provocados pela Tormenta e seus habitantes, incluindo testes para preservar sua
sanidade.
Legal =D Depois da minha experiência de ontem, tenho certeza que meu grupo vai tomar TPK xD Cada um no seu canto, fazendo sua ficha, sem comunicação nenhuma...
ResponderExcluirSó por curiosidade, tu usasse que sistemas de pontuação pros personagens? O de 20 pontos né?
Yeap, 20 pontos. É o que considero mais justo com todo mundo, mestre e jogadores.
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