segunda-feira, 19 de março de 2012

Personagens prontos para o Dia de Tormenta

Calma, não é para exatamente substituir os personagens prontos da aventura, o caso é que Dia de Tormenta tem uma taxa de mortalidade muito alta, podendo gerar muitas vezes um TPK (Total Party Kill, a aniquilação de todos os personagens no jogo). Minha ideia portanto é que, se isto ocorrer em algum ponto da aventura, ofereço aos jogadores desalentados a oportunidade de jogar com personagens especialmente criados para lidar com a Tormenta, tornando a aventura mais fácil.

Para tanto utilizei material do antigo Área de Tormenta, tendo até mesmo adaptado alguns talentos para as novas regras no final da matéria, e criei um pequeno conjunto de heróis de 6º nível prontos para chutar bundas lefeu. Essa é a primeira parte do artigo, com três personagens prontos, a segunda parte deve aparecer aqui tão logo termine os demais personagens. Até o Dia de Tormenta, negadis!


Caçador Louco: humano Ranger 5/Explorador da Tormenta 1, CN; Médio, desl. 12m; PV 63; CA 20 (+4 armadura, +1 bloqueio ambidestro, +2 Des, +3 nível); corpo-a-corpo: espada longa +13 (1d8+8, 19-20) ou espada longa +9/+9 (1d8+8, 19-20) ou espada longa +9 (1d8+8, 19-20) e espada curta +9 (1d6+8, 19-20); empatia selvagem, inimigo predileto (Monstros +4, Mortos-Vivos +2), estilo de combate (duas armas), terreno predileto (áreas de Tormenta), vínculo selvagem (elo com o mundo selvagem), técnicas de ranger (movimento rápido), insanidade controlada +1, resistência à Tormenta +1; Fort +8, Ref +6, Von +4; For 20, Des 15, Con 16, Int 12, Sab 12, Car 10.

Perícias e Talentos: Adestrar Animais +9, Atletismo +13 (+14), Cura +10, Conhecimento (natureza) +10, Conhecimento (Tormenta) +10, Furtividade +9 (+10), Iniciativa +10, Percepção +10, Sobrevivência +10. Ataque Duplo (espada longa), Bloqueio Ambidestro, Combater com Duas Armas , Foco em Arma (espada longa), Foco em Arma (espada curta), Rastrear, Resistência à Tormenta, Terreno Familiar (áreas de Tormenta).

Equipamento: espada longa de aço-rubi obra-prima, espada curta de aço-rubi obra-prima, camisa de cota de malha obra-prima.

Elanuniel, o Vermelho: elfo Mago 5/Mago da Tormenta 1, CB; Médio, desl. 9m; PV 30; CA 18 (+4 Des, +3 nível, +1 armadura); corpo-a-corpo: florete +3 (1d6+2, 18-20); visão na penumbra, +4 em Vontade contra encantamentos, imune a magia sono, +2 na CD de magias arcanas, magias, item de poder (grimório), insanidade controlada +1, resistência à Tormenta; Fort +6, Ref +8, Von +7; For 8, Des 18, Con 14, Int 21, Sab 12, Car 10.

Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +14, Conhecimento (natureza) +14, Conhecimento (religião) +14, Conhecimento (Tormenta) +14, Identificar Magia +14, Ofício (alquimia) +14, Percepção +10, Sobrevivência +10. Conjuração Insana, Dominar Magia (proteção contra a Tormenta), Energia da Tormenta, Foco em Arma (espada longa), Magias em Combate, Resistência à Tormenta, Treinamento em Perícia (Sobrevivência).

Magias de Mago Conhecidas: 0 – detectar magia, ler magias, luz, mensagem, raio de fogo; 1º – arma mágica, armadura arcana, aumentar pessoa, causar medo, detectar portas secretas, mãos flamejantes, mísseis mágicos, proteção contra o caos, montaria arcana, recuo acelerado; 2º – força do touro, pasmar monstro, raio ardente, teia; 3º – arma mágica maior, bola de fogo, dissipar magia, proteção contra a Tormenta. PM: 21. CD 17 + nível da magia.

Equipamento: florete, grimório, braçadeiras da armadura +1, manto da resistência +1, pergaminho de escudo arcano, poção de curar ferimentos leves x2, poção de curar ferimentos moderados x2.

Richard Lionheart: qareen paladino 6, LB; Médio, desl. 9m; PV 57; CA 22 (+8 armadura, +1 Des, +3 nível); corpo-a-corpo: espada grande +10 (2d6+10); desejos, pequenos desejos, voo 1/dia, código de 
conduta, destruir o mal 2/dia, detectar o mal, divindade (Khalmyr), cura pelas mãos 2d8+2 6/dia, graça divina, aura de coragem, saúde divina, canalizar energia positiva 1d6 6/dia, arma da fé, vínculo divino (elo com as forças divinas), remover condição: doente; Fort +12, Ref +9, Von +11; For 16, Des 12, Con 14, Int 12, Sab 12, Car 20.

Perícias e Talentos: Conhecimento (Tormenta) +10, Iniciativa +10, Intuição +10. Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Trespassar, Vontade de Ferro.

Equipamento: espada grande de aço-rubi obra-prima, meia-armadura +1.

“Novos” Talentos

Conjuração Insana [Magia]

Você alimenta seus próprios demônios internos para energizar suas magias.

Pré-requisito: capacidade de conjurar magias arcanas de 2º nível.
Benefício: você pode conjurar espontaneamente qualquer magia que conheça, sem gastar pontos de magia. No entanto, você adquire pontos de insanidade em quantidade igual ao nível da magia, sem direito a testes para resistir.

Energia da Tormenta [Magia]

Suas magias funcionam normalmente com (e contra) as energias alienígenas da Tormenta.

Custo: +2 PM.
Benefício: uma magia preparada com este talento pode gerar energia da Tormenta ou proteger contra essa energia. Por exemplo, uma bola de fogo pode causar dano aos lefeu (que são imunes a fogo normal), resistência a elementos será capaz de proteger contra a chuva ácida da Tormenta, e proteção contra a morte pode evitar níveis negativos causados por uma área de Tormenta. A magia ainda funciona com energias normais.

Resistência à Tormenta [Destino]

Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da Tormenta, você é mais resistente a seus efeitos.

Benefício: você recebe +2 em todos os testes de resistência contra quaisquer efeitos nocivos provocados pela Tormenta e seus habitantes, incluindo testes para preservar sua sanidade.

2 comentários:

  1. Legal =D Depois da minha experiência de ontem, tenho certeza que meu grupo vai tomar TPK xD Cada um no seu canto, fazendo sua ficha, sem comunicação nenhuma...

    Só por curiosidade, tu usasse que sistemas de pontuação pros personagens? O de 20 pontos né?

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  2. Yeap, 20 pontos. É o que considero mais justo com todo mundo, mestre e jogadores.

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